30 апреля в сети появился
PDF-файл, в котором руководителю студии-разработчика
Neverness to Everness задавали разные вопросы на фоне релиза глобальной версии. В файле 5 страниц на китайском; я их перевёл и выцепил самые интересные факты для наших читателей.
В целом, доходы китайской и глобальной версии NTE «соответствуют ожиданиям компании». Например, «глобал» принёс $14 млн в первый день релиза. Больше всего отличились игроки из трёх стран: Японии, США и Южной Кореи. Это стандартная «троица», на которую ориентируются многие игровые издатели. Например, для корейцев проводят много оффлайн-мероприятий.
Что касается мобильной версии Neverness to Everness, то её показатели не очень высокие, особенно что касается iOS-версии в Китае и глобально. На это руководитель студии ответил, что на это повлияла тенденция к кросс-платформе и «большим экранам в качественных играх». Например, в Китае доля ПК-игроков составила около 65%, а глобально ПК и PS5 используют около 75% геймеров.
Что это значит?
Мобильная версия Neverness to Everness не так популярна, как версии для ПК и PS5. Одна из возможных причин — высокие требования к железу.
Городской гринд
По статистике, игроки NTE больше времени проводят за гриндом городских активностей, чем за боевой системой. На фоне этого разработчики продолжат совершенствовать и поддерживать эти активности — ещё больше рыбалки, гонок и кафешек.
Ещё они планируют снизить уровень гринда: например, упростить получение некоторых персонажей.
Сравнение с ToF и планы на будущее
В плане успеха NTE сравнили с
Tower of Fantasy, посчитав обе игры одинаково хорошими.
Что касается планов на будущее, то систему монетизации менять не будут. Более глубокие изменения будут зависеть от обратной связи игроков, потому что авторам NTE очень важно удерживать высокую репутацию и не терять активных игроков.