Я активно слежу за мобильной игровой индустрией с 2020 года, когда начал работать на AppTime. С тех пор через мои глаза и мои пальцы прошли все крупные и даже мелкие релизы. И хотя в основном мои посты точечно затрагивают конкретную игру или ситуацию, в этой статье я расскажу о мобильной индустрии в целом. Откуда мы пришли, где находимся и куда движемся.
2026 год для мобильного гейминга начался помпезно — теперь это самая прибыльная часть сегмента интерактивных развлечений. Но вместо того, чтобы полагаться на лутбоксы и уникальные фишки, крупные и мелкие компании начинают играть по общим и более взрослым правилам, свойственным скорее PC- и консольным играм.
Лайв-сервисы уровня консолей
Типичная мобильная игра 2026 года в формате «лайв-сервис» придерживается такого же жёсткого и сжатого календаря обновлений, как и Ubisoft с Blizzard в промежутке с 2018 по 2021 гг. Каждый месяц
Genshin Impact получает новый патч — в обновлении 5.6 игроки попадут в лимитированный регион и смогут выбить новых персонажей.
В конце 2025 года такие игры как
Honkai: Star Rail,
Wuthering Waves и
Infinity Nikki в общем порыве выпускали что-то новое каждые 42 дня.
Так что теперь у лайв-сервисов должна быть жёсткая дисциплина, и это касается не только крупных студий — мелкие команды следуют примеру своих коллег, только в более сжатом формате. И это привело к тому, что к 30-му дню после релиза игроков остаётся куда больше, чем раньше.
Кросс-сохранения и кросс-награды
Игры по типу
The Division Resurgence и
Call of Duty Mobile позволяют получать кросс-награды за активное участие игроков во всей экосистеме этих франшиз. А игры наподобие
Fortnite «из коробки» предлагают кросс-сохранения между платформами.
Облачный гейминг и эмуляторы
Выпускать нативные мобильные порты игр с PC и консолей — больше не цель №1 как для издателей, так и игроков. Если вы оформили подписку на GeForce Now или Xbox Cloud Gaming, то можете запускать компьютерные игры через «облако», полагаясь лишь на скорость интернета. Некоторые компании в России позволяют арендовать мощности владельцев PC, чтобы удалённо запускать игры на их железе, лёжа в тёплой кровати со смартфоном или планшетом в руках.
Не менее важный момент — эмуляторы. С их помощью можно удобно входить в свой аккаунт Steam или устанавливать EXE-файлы. Компания Valve активно участвует в разработке свежих драйверов, выступая в качестве конкурента Windows.
Фанатские порты
Не стоит списывать со счетов и обычных энтузиастов, которые порой собираются в команды, чтобы портировать популярные игры на смартфоны. Вспомните только ситуацию вокруг
Hollow Knight и
Hollow Knight: Silksong — китайские и другие национальные команды соревновались друг с другом за скорость выпуска и качество портов. Причём эти порты абсолютно бесплатны, а их оригинальные разработчики не бегают с вилами и факелами за «нарушителями».
«Железки» повзрослели
Если раньше разговор о мощности мобильного устройства шёл в плоскости «у тебя Snapdragon или Dimensity?», то теперь производители смартфонов и планшетов стали выпускать более взрослые устройства:
Наличие активного кулера и жидкостной системы охлаждения.Наличие физических или цифровых курков на самом устройстве или на официальном игровом кейсе для него.До 24 ГБ оперативной памяти у игровых смартфонов.До 1024 ГБ встроенной памяти у дорогих устройств.Встроенный искусственный интеллект и алгоритмы, которые оптимизируют работу ОС во время игры в тяжёлые 3D-проекты.Поддержка Vulkan API или MetalFX для апскейлинга и других сложных моментов при отрисовке графики.
F2P-монетизация повзрослела
В 2010-х игроков закидывали лутбоксами — почти все действия в играх (не только мобильных, кстати) были привязаны к сундукам со случайными предметами. И пускай эти айтемы в основном были косметическими, мобильный гейминг потихоньку отходит от этой формы монетизации.
Вместо этого игрокам предлагают оформить подписку для получения ежедневных наград или купить боевой пропуск, который теперь действует 40+ дней, а не 30.
В зависимости от региона — Запад или Азия — имеются разные подходы к монетизации. Для западных игроков обязательно добавляют магазин с косметическими предметами, а для азиатских игроков добавляют систему прямой покупки предметов или гача-систему. Причём хорошим тоном считается раскрытие шансов выпадения персонажей и наличие разных форм «гарантов», когда даже самые неудачливые игроки могут обмануть теорию вероятности.
Всё зависит от страны
Хотя многие современные «мобилки» делают более дружелюбными к игрокам, в некоторых странах разработчики не спешат менять правила игры.
Например, в Японии разработчики предпочитают не добавлять систему гаранта, работая по принципу «повезёт в следующий раз». А так как местные игроки привыкли доверять крупным корпорациям, они сами не прочь пощекотать свои нервы и заплатить за своё развлечение.
Всё спрятано в больших данных
Вместо того, чтобы доверять игровым компаниям и их пресс-релизам, в наше время у обычных пользователей и СМИ есть доступ к специальным сайтам, где за звонкую монету или даже за бесплатно покажут — сколько игру скачали и сколько она заработала.
Аниме-гачи как новый вызов возрастному рейтингу
Когда-то такие игры как
DOOM,
GTA и
Mortal Kombat повлияли на создание и/или ужесточение возрастного ценза.
Теперь новым вызовом для законодателей стран всего мира являются аниме-гачи. Проекты по типу
Snowbreak: Containment Zone могут существовать годами, пока китайская партия не получит донос от конкурентов и обычных игроков на наличие в них «контента для взрослых».
Красивые девушки разного уровня обнажённости и похотливости лезут на игрока в проектах с рейтингом «16+» или даже «12+». Чтобы избежать запретов и штрафов, издатели выпускают разные версии одной и той же игры для разных регионов: длинные юбки для Китая и прозрачные кружева для глобальной аудитории.
ИИ как драйвер вовлечённости
Искусственный интеллект начинают активно использовать в мобильных играх, особенно китайских.
С его помощью можно в реальном времени переводить сообщения в чате на другой язык.Он может управлять NPC для создания уникальных ситуаций и диалогов. С персонажами из
Where Winds Meet можно общаться и они будут реагировать на ваши слова.Разработчики симуляторов свиданий по типу
Love and Deepspace создают кинематографичные модельки красивых парней, которые обращаются к игроку по имени, запоминают его привычки и никогда не спорят с ним. Это привело к тому, что азиатские девушки всё чаще выбирают виртуальных любовников в угоду реальным отношениям или даже браку. Они признаются, что поначалу даже не думали, что картинка на экране может настолько влюбить в себя, что они создают на основе характеров персонажей чат-ботов, с которыми можно общаться вне игры.
Затяжные софт-запуски и релизы без фанфар
Из-за более жёсткой конкуренции между компаниями за внимание игроков, издатели не спешат выпускать сырой продукт. Если после бета-теста или софт-запуска они видят слабые показатели, то есть два варианта: они отложат релиз на довольно длительный срок или просто отменят проект. Компании по типу Supercell придерживаются философии «если это не очередной хит, значит игра идёт в мусорку».
А так как по всей индустрии прокатилось несколько крупных волн увольнений, издатели всё чаще возвращаются к своим корням, сосредотачивая силы своих международных команд на нескольких франшизах и проектах, которые точно принесут прибыль.
Некоторые компании, по типу Nintendo, могут и вовсе выпустить мобильную игру без какой-либо маркетинговой кампании: например,
Fire Emblem Shadows просто вышла, а её уже скачали более 1 млн раз только в Google Play.
Возвращение к корням и быстрое увядание
Вместо того, чтобы создавать и поддерживать новые проекты наподобие
Star Wars Hunters, компании предпочитают обновлять графику и проводить годовщины с наградами в уже устоявшихся играх: например,
PUBG Mobile и
Mortal Kombat Mobile.
А новые игры, наоборот, могут очень быстро умереть и объявить о закрытии серверов спустя всего лишь 1 месяц.
Что дальше?
Из-за популярности аниме-гач, релизы
Neverness to Everness и
Ananta откроют новую страницу мобильного гейминга. Оптимизированные для смартфонов, они предложат AAA-контент и картинку с множеством активностей с самого релиза.
Вместо того, чтобы распыляться на множество независимых друг от друга игр, такие проекты впитывают в себя всё лучшее из всех жанров, становясь неким подобием «супераппов» из Китая.