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La industria de videojuegos factura u$s 86 millones en la Argentina

La industria de los videojuegos en la Argentina facturó el año pasado más de u$s  86 millones, según las estimaciones del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos.

Se trata de un sector en crecimiento, ya que en 2020 había superado los u$s 70 millones, y también es un rubro concentrado. Según el informe, "hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% del monto total y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas".

Uno de los cuatro estudios líderes en el sector es Globant, fundada en 2003 en la Argentina, que desarrolla videojuegos para múltiples plataformas. Trabajó para Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace y True Games, y, desde 2020 tiene su propio equipo, Globant Esmerald Team (GET) para competir en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

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Las otras tres empresas son Nimble Giant -fundada en Argentina en 2002 con juegos como Quatum League y Hellbound-; Etermax, fundada en el país en 2009 con Preguntados como producto más conocido; y WildLife, fundada en Brasil en 2011 bajo el nombre Top Free Games.

El informe 2021 del Observatorio, según indicó a Télam el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre, identificó en el sector un 53% de microempresas, 36% de pequeñas empresas y 11% que califica como empresa mediana, de acuerdo con la clasificación Pyme de Afip para el rubro servicios, por la cantidad de empleados.

Consultado sobre el impacto de la promoción de la economía del conocimiento en la industria, Iparraguirre explicó que la ley "menciona a los videojuegos pero, teniendo en cuanto la composición sectorial, la ley sirve para una empresa mediana, de hasta 30 personas trabajando"

"Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas; no hay estudios medianos", enfatizó.


Dijo también que, en la industria "hay una intención de profesionalización de las empresas" pero subrayó que "ningún sector se consolida si no es con el Estado". De hecho, postuló que, "si un sector no está profesionalizado es muy difícil profesionalizarlo si no tiene un apoyo o política pública para el sector".

A nivel global, según datos de la firma Newzoo, sólo el segmento de juegos para descargar en dispositivos móviles (Mobile Gaming) alcanzó los u$s 93 millones, con un incremento en descargas del 63% respecto al año 2020.

En términos de audiencia, sólo en 2021, según Statista, se registraban en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores móviles; mientras que en general las marcas invierten en la industria gaming un promedio de u$s 4.000 millones al año.

En la Argentina, esta inversión baja a $ 500 millones al año y, en América latina, estiman que una marca invierte en promedio u$s 600.000 al año.

El cálculo que difundió Adsmovil es que en 2021, los "mobile gamers gastaron más de u$s 120.000 millones, es decir, un aumento del 20% con respecto a 2020, y un 50% más que los sectores de consolas, PC, Mac y dispositivos portátiles juntos".

En ese sentido, Iparraguirre consideró que hay que analizar los números tanto desde "el lado del consumo" como desde "el lado del desarrollo".

"Por el lado del consumo, cuando ves los números mundiales, el consumo que más creció es el de mobile, lo que tiene que ver con la ocasión de uso de videojuegos, juegos casuales y la cantidad de dispositivos móviles que tiene la gente", señaló.

Por eso, si bien pareciera ser que todo es mobile, "cuando se analiza con otra profundidad se ve que los que más facturan no son los de mobile, sino las multiplataformas", precisó.


Iparraguirre sostuvo que "la tecnología para hacer videojuegos está más accesible, más democratizada", y planteó que, "desde el lado de desarrollo, se trata de buscar una experiencia más completa" que la que se puede ofrecer ahora en dispositivos móviles.

En su opinión, "la tendencia es multiplataforma, vivir una experiencia lúdica completa, con una propiedad intelectual que se distribuye en distintas plataformas".

"El futuro es acceder a una propiedad intelectual que tienda a jugarse en distintas plataformas", afirmó.

A su vez, en esta industria, los streams de e-sports crecieron un 258% durante 2021 respecto a 2020 debido, principalmente, a la participación del público latinoamericano y a la realización de los torneos.

"De todos los lados que se lo mire, la exposición que te dan los torneos, es muy importante. Con relación a lo comercial, el alcance de la visualización de nuestros patrocinios se expande; y, por el lado estrictamente deportivo, las marcas advierten que están invirtiendo en una empresa bien organizada y gestionada", explicó el director general de Furious Gaming, Esteban Abeledo.

El último reporte de "The State of Gaming Marketing de AppsFlyer", plataforma de medición y experiencia de marketing, ubica a juegos como la categoría favorita de los consumidores de aplicaciones móviles que registró una inversión en marketing y campañas por u$s 14.500 millones a nivel global en 2021.

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