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El padre de Dark Souls al desnudo: así es el libro que desgrana su obra y trayectoria

Te contamos las claves del libro de Adrián Suárez sobre Hidetaka Miyazaki de From Software, uno de los nombres propios de esta industria.

Star-T Magazine Books ha publicado este año El padre las almas oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de sus obras, un libro de Adrián Suárez, el mismo autor que nos ofreció -en esa ocasión, junto a Álex Pareja, Sobre Mario: De fontanero a leyenda (2018), un libro que nos pareció muy destacado y relevante para conocer parte fundamental de la historia de los videojuegos, Nintendo y Shigeru Miyamoto. En esta ocasión, Suárez se centra en una de las mentes fundamentales tras FromSoftware, un estudio que no hace muchos años era poco conocido fuera de círculos muy concretos de la industria, pero que con el éxito de títulos como Dark Souls ha llegado a convertirse en uno de los nombres reconocidos y reconocibles del mundillo.

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Hay que admitir que el primer prejuicio que puede sentir el lector que no conozca bien la trayectoria de Suárez es que este es un libro advenedizo, gestado persiguiendo la estela del estudio y que ha llegado buscando el tirón de lanzamientos como Sekiro: Shadows Die Twice. Sin embargo, basta leer unas pocas páginas para darse cuenta de que aquí estamos ante algo muy diferente: el libro es el fruto de un trabajo extenso, de años, y una pasión continuada por FromSoftware que Suárez ha demostrado en múltiples ocasiones a lo largo de su trayectoria pública. Y es que, más allá de sus pasiones e investigaciones, es una firma que los aficionados a los videojuegos en lengua española pueden reconocer por sus muchas colaboraciones en múltiples medios.

Al creador por sus obras

El objetivo del libro, y el modo de llegar hasta este, resultan convincentes y son el resultado de una estrategia bien planteada. Hideo Miyazaki es una figura relativamente desconocida dentro del mundo del videojuego. No hablamos aquí de reconocimiento, sino de extimidad: Hideo Kojima, Yu Suzuki o Kenji Inafune son nombres del mundo japonés del videojuego que han disfrutado de una exposición pública bastante grande, sea por voluntad propia o por las circunstancias profesionales de cada uno. Miyazaki no cultiva una imagen de huraño como Yoko Taro (¿el Thomas Pynchon de la industria?), pero lo cierto es que no sabemos tanto de su vida personal como, por ejemplo, de Miyamoto, quien a lo largo de los años y multitud de entrevistas ha ido desvelando pequeñas anécdotas de su infancia, su familia, etc., que han impactado en sus creaciones. Para conocer a Miyazaki debemos hacerlo a la vieja usanza: a través de sus obras.

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Y, así, Suárez plantea un libro que busca desgranar la persona que se sitúa tras sus videojuegos, de la misma manera que los estudiosos del cine o la literatura se han dedicado a intentar saber más sobre los autores a través del estudio y análisis de los mundos que crean. La combinación de información sobre el propio Miyazaki con el análisis sesudo y pormenorizado de sus proyectos, a menudo tan diferentes, nos ayuda a descubrir el imaginario interno del autor. Y sí, esto se puede hacer en una industria de trabajo tan colectivizado como la del videojuego de la misma manera que se hace con el cine. O incluso con el cómic, donde las autorías también son muy compartidas y no faltan las presiones externas de las empresas que costean dichas producciones.

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En definitiva, Suárez propone algo tan tradicional en la aproximación a las formas artísticas como poco frecuente en el mundo del análisis y teorización sobre videojuegos: abrir un diálogo con el creador a través de su obra para que esta sea el puente que nos permita acercarnos a su riqueza emocional e intelectual. Para lograr esto hay que ir más allá de la propia obra, que no puede ser interpretada en el vacío: Suárez realiza una completa cartografía en la que explora las influencias socioculturales, religiosas y artísticas de las que se nutre Miyazaki para dar forma a sus videojuegos. Y, por ello, recorre en sus páginas desde Amored Core: Last Raven en 2005 hasta la actualidad la huella de Miyazaki en el estudio.

El análisis de una trayectoria y la búsqueda de la dificultad

Solo así podemos comprender cómo, a lo largo del libro, se realizan lecturas muy complejas de los videojuegos que se recorre. Y es que va más allá de la exégesis para interpretar la importante carga simbólica que ha ido trufando progresivamente los videojuegos del estudio y que, de manera paralela, han ido construyendo la reputación de FromSoftware, desde el fundacional King’s Field (1994) hasta la impronta de Miyazaki, culminada -por ahora- en Sekiro: Shadows DIe Twice, pasando por su adquisición en 2014 por Kadokawa Corporation. Una trayectoria que fue dejando joyas de escaso recorrido en Occidente como Lost Kingdoms (2002) hasta que finalmente llegó el momento de entrar en la selecta lista de estudios que muchísimos aficionados al videojuego pueden reconocer y convertirse en sinónimo de calidad. Y de dificultad. Unos hechos que son, casi, paralelos al auge de Miyazaki en la empresa (dirigió Armored Core 4 en 2006) y la popularidad de sus creaciones.

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La asociación entre videojuego difícil y FromSoftware es parte del imaginario colectivo del usuario actual, y es otra de las cuestiones que son abordadas por Suárez a lo largo de su obra. El análisis que ofrece el autor nos lleva a comprender cómo apostar por una dificultad sustancialmente por encima de la media de la industria del videojuego no es una decisión trivial que se haya tomado arbitrariamente por la compañía, o Miyazaki, para distinguirse con artificialidad o buscar una asociación también impostada con el jugón hardcore o quienes aspiran a serlo.

La dificultad es parte del lenguaje del videojuego, un aspecto esencial del modo en el que se relaciona con su público para construir una experiencia ahora que ya no tenemos los condicionantes técnicos y formales de la primera década (quizá incluso dos) de este segmento del entretenimiento. Pongamos un paralelismo que puede ser ilustrativo: podemos ver una película compleja y enrevesada (frente al thriller estándar), como Pi (1998) de Aronofsky, que nos exige como espectadores un tipo de recepción dedicada y atenta, pero gratificante y estimulante. Incluso verla otra vez para acabar de captar todos sus matices es parte de una recepción satisfactoria para el espectador. O podemos ver un bodrio igualmente enrevesado, pero de forma artificiosa para aparentar ser lo que no es y que, en consecuencia, carece de fondo. La dificultad que concibe Miyazaki estaría en la línea de Aronofsky, y por eso resulta tan clarificador leer las lecturas que se ofrecen en este libro de una circunstancia como el grado de dificultad por el que ha de pasar el jugador.

Símbolos, arquetipos y acción a mansalva

Así pues, el camino que abre Suárez para el lector es uno apasionante: nos lleva por la senda de la lectura profunda de un medio todavía hoy señalado como simplista. Si bien es cierto que el mundo del videojuego sigue siendo muy propenso a la explotación exagerada de argumentos manidos, estereotipos y tópicos desgastados, la falsa creencia de que todo lo que sea videojuego huele a espíritu adolescente ha jugado contra la correcta lectura e interpretación del medio. No es que esas historias simplistas deban desaparecer, pues la grandeza de este medio (como el cine, la literatura, el cómic y cualquier otro espacio narrativo) es que puede tener todo tipo de historias para todo tipo de públicos, y que tan gratificante puede ser un plataformas para ir de un lado a otro de la pantalla como un juego de rol con tintas sobrecargadas de drama tardoadolescente, como poner al jugador ante el auténtico dilema de qué hacer en un puesto fronterizo ante la cola de los inmigrantes. El problema radica cuando creen que todo es lo mismo (y más su hablamos de juegos de acción).

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El padre las almas oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de sus obras es un libro firmado por quien es consciente de ello y ve con claridad esa riqueza de la industria. Por eso sabe que cuando FromSoftware pone ante el usuario un arquetipo concreto o un símbolo aparentemente manido, todo eso forma parte de una narrativa y una codificación propias donde no se ha dejado al azar decisión alguna. Por eso es posible trazar relaciones entre los robots gigantes en la saga Armored Core, los demonios de Demon’s Souls y la era Sengoku de Sekiro: Shadows Die Twice. Con ello, comprendemos mejor a uno de los creativos destacados de la industria del videojuego y nos acercamos a un mejor entendimiento de las ideas, inspiraciones y aspiraciones de Hidetaka Miyazaki, un nombre destinado a entrar en el Olimpo del videojuego.

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