В последние годы я перечитал немало книг о геймдеве и размышляю о том, с чего люди/команды людей начинали делать свои игры.
1) Самое простое, когда команде требовалось сделать продолжение существующей игры. Тут и обсуждать нечего.
2) Существует подход, когда разработчик пытается создать "более лучшую" версию своей любимой игры, а то и нескольких сразу.
Мне этот подход видится порочным и обречённым на провал, так как попытки сделать своё похожим на что–то чужое приводят к появлению игры, худшей по качеству чем оригинал.
Однако, есть подход, назовем его #2.5, который позволяет набраться опыта ничего не изобретая, но и не выпуская блеклые клоны популярных игр — это создание модификаций к тем самым популярным играм (half–life, quake). О нём ниже.
3) Далее, подход, при котором человек создаёт свою игру с абсолютного нуля не подражая никому. Я прокомментирую его чуть ниже.
4) И, наконец, крайность — радикальный подход в котором пытаются изобрести практически новый жанр. Его я рассматривать не буду.
Если вы считаете, что есть другие подходы, упомяните их в комментарии.
Что касается меня, то я довольно консервативный человек и между "изобретать новое" и "улучшать существующее" склоняюсь более к последнему.
Мне нравится подход #1, но оставаясь независимым разработчиком, начать я с него не могу по очевидным причинам.
Подход #2 — подражать существующему — мне не нравится, хотя он и наиболее прост в реализации.
Подход #3 — создать своё с нуля, в моем случае плох тем, что из–за сложности реализации вероятность провала крайне велика. Не хотелось бы начинать с выпуска провальной игры, согласитесь.
Подход #4 — изобретение нового жанра рассматривать не будем, так как вероятность провала в разы выше чем у пункта #3.
Итак, как выясняется, я опасаюсь провала и при этом достаточно неопытен чтобы следовать по пути #3.
Путь #2 неприятен для моего эго, однако он позволяет достаточно безболезненно дорасти до #3.
Остается #2.5 — создание модификаций. Логическое продолжение — постепенное вытеснение из своих модификаций наследия оригинальной игры вплоть до создания totales convercionem.
Собственно им я и иду.
4 года назад я создал демо–версию модификации для Quake II под названием Comrades.
На данный момент она почти полностью портирована на наш собственный движок Xash.
Работу тормозит лишь то, что сам движок и его инструменты всё ещё находятся в разработке.
В дальнейшем все ресурсы q2 будут заменены новыми, для модификации будут разработаны синг–плеерные карты с нехитрым сюжетом, после чего игра будет выставлена на продажу.
Не дохода ради, но для получения опыта в разработке и распространении законченной игры.
Ближе к концу её разработки, параллельно, начнётся создание совершенно нового проекта, за которым не тянется кодобаза q2. Это тот самый почётный подход #3
Телеграм с бесконечными рассуждениями — https://t.me/deex_gamedev
Написал gribnoyrukav на igroprom.d3.ru / комментировать