Alien Isolation: Как создавалась классика современного хоррора – рассказывают разработчики. Часть первая
Полноценную историю создания Alien Isolation рассказывает PC Gamer, поговорив с разработчиками самой игры.
Чужой
В отличие от многих других разработчиков, которые делали свои игры, ориентируясь на второй фильм Джеймса Кэмерона «Чужие», команда Creative Assembly решила придерживаться именно оригинальной концепции самой первой картины, где был только один пришелец. И как говорит руководитель Isolation Алистер Хоуп, с того момента, как они представили концепцию студии Fox она полностью поддержала ее. Fox предоставила команде огромный архив производственных материалов, некоторые из которых никогда не публиковались.
«Это было похоже на тот момент в «Криминальном чтиве», когда они открывают чемодан. Мы были ошеломлены тем, что все это существует. Прекрасно, что у них имелась возможность отдать нам такое количество материалов. Это дало нам действительно хорошее представление о том, как был снят тот первый фильм».
В архиве были чертежи дизайна, полароидные снимки, фотографии костюмов, концепт-арт и тысячи фотографий декораций.
Во время разработки Creative Assembly смотрела оригинальный фильм и сиквелы бесчисленное количество раз, что становится очевидным, когда вы играете в Isolation. Кажется, что каждый элемент, от уровня и звукового дизайна до ретро-футуристического пользовательского интерфейса, принадлежит одной и той же вселенной.
Как рассказывает руководитель UI Джон МакКеллан, были времена, когда фильм включали на повтор на всех свободных экранах в студии 24/7:
«Я был полностью погружен в «Чужого» и намеренно не смотрел другие фильмы в то время. Все ради единства образов в фильме и нашем проекте».
Пользовательский интерфейс Isolation - одна из его определяющих особенностей, и Маккеллан приложил все усилия, дабы убедиться, что он имеет аутентичный ретро-вид.
«Я записывал элементы пользовательского интерфейса на старые, битые VHS кассеты, намеренно намагничивал ленты, кабели и просто разрушал вещи, воспроизводя записанные кадры обратно на экран. Кроме того, что эффекты были аутентичными, они на 100% лучше, чем аналогичные, созданные программным обеспечением процедурно. Подобные эксперименты открыли для меня то, что есть огромное количество вещей, которые нужно делать руками, чтобы добиться правильного эффекта».
Маккеллану также пришлось перепроектировать элементы пользовательского интерфейса из фильма, чтобы сделать их пригодными для использования в игре.
«На первый взгляд я почувствовал, что впереди у меня легкая работа, потому что было так много справочного материала, из которого можно было что-то почерпнуть. Но когда вы копаетесь в деталях, замечаете вещи, странности дизайна, которые действительно затрудняют адаптацию этого в видеоигру. За исключением компьютерного интерфейса MU-TH-UR, никакой другой экран на «Ностромо» не является интерактивным. Ни мыши, ни кнопок ввода. В конце концов, это было больше о том, чтобы взять эту эстетику и создать на ее основе наш собственный визуальный язык: как используется текст, стиль, цвет, границы и так далее, и вплетать это в оригинальные интерактивные интерфейсы».
Дизайн корабля
Художественный дизайн Isolation - одна из его самых узнаваемых особенностей, идеально передающая внешний вид фильма. Вместо того чтобы идти к блестящему, оптимистичному видению будущего, художники создали лоу-фантастический, «твердый» и реалистичный научно-фантастический мир, непосредственно связанный с производственным дизайном фильма. Технологии, показанные в фильме, давят на игрока и не помогают ему в борьбе с Чужим. Наоборот, несмотря на технологическое будущее, человек должен полагаться на свои инстинкты, чтобы выжить в нем.
Для Севастополя также было важно, чтобы он был не только интересным игровым пространством, но и правдоподобным миром.
«Когда игрок впервые встречает Чужого, мы поняли, что не должны ограничивать его. Не заманивать игрока в сценарную ловушку, из которой он не может сбежать. Если он случайно окажется в ловушке в комнате, это не будет весело. Поэтому при проектировании пространства мы должны были обеспечить наличие нескольких выходов из комнаты, будь то дверь или вентиляционное отверстие. И, конечно же, места, где можно спрятаться. У нас было много маршрутов и коридоров, отходящих от основных путей. Второстепенные комнаты, которые добавляли в сюжет, давали вам передышку или альтернативный способ передвижения по уровню. Вентиляционные системы также были чрезвычайно важны не только для создания маршрута, который отличался от других, но и потому, что они были способами, чтобы Чужой тоже мог передвигаться».
Вулли также смотрела «Чужого» больше раз, чем она могла вспомнить, что напрямую повлияло на дизайн уровней игры.
«Помимо того, что он весь день воспроизводится на экранах в студии, я часто смотрела его по вечерам дома. Когда мы проектировали Севастополь, у нас было пять различных архетипов, которые отражают различные области «Ностромо»: жилье, научная секция, мед. отдел, инженерная. Эти визуально отличные друг от друга темы были нашей отправной точкой всякий раз, когда мы создавали уровни для игры».
Последний выживший
Выживание - одна из вещей, которая отличает Isolation практически от любой другой игры про Чужих. Однако на ранних этапах ее разработки больше внимания уделялось оружию. Крафт оружия являлся запланированной механикой и были созданы концепт-арт, иллюстрирующие, как это могло работать. Но в итоге от этой идеи отказались.
«Мы думали о том, что люди хотели бы делать, чтобы выжить. Мы исследовали разные идеи, и одна из них заключалась в создании оружия для самозащиты. Это был довольно ранний этап создания, и мы вовремя поняли, что игра на самом деле не о нажатии на курок» - говорит Хоуп.
Несмотря на то, что оружие было вырезано из игры, Хоуп уверен, что это был важный эксперимент. Попробовав подобные вещи, они осознали, что основная концепция выживания достаточно сильна, чтобы стать определяющим элементом игры в принципе. Помимо создания предметов, они также экспериментировали с разными ракурсами камеры.
«В какой-то момент мы думали использовать камеру от третьего лица. Это было интересно, но тогда это бы был другой опыт. С видом от третьего лица это превратилось бы в игру о маневрировании камерой. А с видом от первого лица вы чувствуете, что на вас охотятся. Если вы прячетесь за объектом и хотите лучше видеть свое окружение, вам нужно двигаться».
Полевые испытания
Чтобы представить, каково было бы, если на вас охотится Чужой, Creative Assembly экспериментировали, используя свою собственную студию. Они имитировали ситуации из игр в реальности.
«В самом начале мы думали о том, каково будет столкнуться с этим чудовищем и выжить. Если бы мы выпустили его в студию, чтобы мы сделали? Это было действительно интересное упражнение» - говорит Хоуп.
«Игрок не мог найти большую лазерную пушку и застрелить тварь, потому что это не было частью вселенной, в которой мы играли. Дело не в использовании силы или технологий, а в реальных инстинктах и опыте. Некоторые люди говорили, что они, вероятно, что-то возьмут и бросят, чтобы отвлечь его, и мы хотели привнести это инстинктивное желание манипулировать миром и изменить шансы в игровых системах».
Продолжение истории создания Alien Isolation читайте во второй части этого материала