В интервью VideoGamer бывший разработчик Starfield Нейт Пуркипайл, покинувший команду в 2021 году, рассказал, что его удивило огромное количество загрузок. Он заявил, что значительная их часть была добавлена в игру уже после его ухода, поскольку на ранних этапах разработки загрузочных зон было значительно меньше.
Игра могла бы существовать и без них. Некоторых из зон загрузок не было, когда я работал над проектом, поэтому для меня стало неожиданностью, что их так много.
Пуркипайл объяснил, что некоторые из тяжёлых сегментов присущи движку Creation Engine и тому, как он работает. Однако игроки Starfield знают, что есть способы перемещаться по крупным локациям, наподобие Неона, обходя бесчисленные зоны загрузки, что говорит о подходе к дизайну городов.
В частности, Новая Атлантида была спроектирована вокруг транзитной системы, поезда, который быстро перемещает игроков по городу. При этом в сам поезд мы не садимся, вместо этого игра сразу переходит к экрану загрузки.
В Новой Атлантиде, я думаю, всё сделано так, чтобы вам не пришлось сидеть в поезде всю поездку.
Пуркейпайл, присоединившийся к Bethesda в 2007 году, покинул студию во время разработки Starfield из-за огромных размеров команды, что привело к увеличению количества совещаний, а также потому, что ему не понравилось использование процедурной генерации в ролевой игре. С тех пор он создал The Axis Unseen, которая «в пять раз» превышает Skyrim по масштабу.