Конец лета подарил геймерам по всему миру новый хит ААА-уровня — игру Black Myth Wukong, которая мгновенно стала новым бестселлером. Есть все основания полагать, что китайская игра по мотивам мифов этой страны установила рекорд по размерам продаж сразу после релиза — сразу 10 млн копий было куплено игроками всего за три дня. Это довольно симптоматичный результат не только для китайской игроиндустрии, но и в целом для студий из стран, которые не относятся к историческим лидерам в этом секторе (Северная Америка, Великобритания, Япония). Для остальных, в том числе и России, это сигнал о хороших шансах прорыва в отрасли — при должном приложении усилий. Подробности — в материале «Известий».
Первая же китайская ААА-игра с ходу ворвалась в число самых популярных в истории. Согласно данным игровой платформы Steam, на 20 августа в игре было 2,13 млн человек, что является вторым результатом в истории вообще и первым — для сингл-игр. Но это только результаты для персональных компьютеров: на всех же платформах число одновременных игроков достигло 3 млн человек, что является действительно невероятным показателем по любым меркам.
Что интересно, разработавшая игру студия Game Science не то что бы новичок, но крупных наименований до этого не производила. Ее предыдущая игра Art of War: The Red Tides, выпущенная в 2016 году, была довольно нишевой стратегией. Однако следует понимать, что студия является подразделением могущественной китайской IT-корпорацией Tencent, которая имеет очень глубокие карманы. Официальные цифры бюджета, выделенного на разработку игры, неизвестны, но аналитики предполагают, что приблизительная сумма составляет от $40 млн до $75 млн (вероятно, без учета маркетинга). По меркам наиболее громких сингл-игр обе суммы не кажутся гигантскими. К примеру, Cyberpunk 2077 стоила разработчикам около $436 млн.
В любом случае вложенные средства почти наверняка отбились почти сразу же после релиза. В течение первых 83 часов число проданных копий составило 10 млн штук. Учитывая среднюю стоимость игры на различных платформах, это означает, что компания заработала порядка $400 млн. Судя по всему, это только начало. На данный момент подавляющее большинство игроков (около 85%) в Black Myth Wukong являются китайцами, международный рынок почти не затронут. В США, которые пока остаются крупнейшим игровым рынком в мире, проект продвигался не очень активно, так что игроки ориентируются на сарафанное радио, а ему для проникновения нужно определенное время.
Исходя из динамики продаж других подобных игр, можно уверенно предположить, что сборы превысят $1 млрд. Мировым рекордом это не будет, но показатель для студии, дебютировавшей на ААА-уровне, уже отличный. При благоприятном же раскладе продажи могут оказаться кратными этой сумме, что внесет Wukong в число самых кассовых игр в истории.
Сейчас Black Myth Wukong демонстрирует лучшие показатели по сравнению с наиболее успешными играми прошлого. Так, Cyberpunk 2077 была продана в объеме 13,7 млн копий за первый месяц, Elden Ring — 13 млн за месяц, Hogwarts Legacy — 15 млн за три месяца, Baldur's Gate 3 — 20 млн за пять месяцев. Во всех случаях речь идет об играх, распространяемых на PC, так что сравнить напрямую с консольными эксклюзивами не получится. В то же время отличные отзывы (исключительно высокий рейтинг в 95% в Steam весьма показателен) намекают, что темпы продаж в ближайшие недели останутся высокими.
Для китайской индустрии это настоящий прорыв. Мало того, что на втором по объему продаж игрорынке мира до сих пор не выходило настоящих AAA-наименований, так еще и сама отрасль понесла большие потери из-за ужесточения регулирования со стороны властей КНР. В результате последнего китайские компании в секторе потеряли рыночную капитализацию на сотню миллиардов долларов. При этом стоит понимать, что до сего момента в Китае выпускали в основном мобильные и онлайн-игры, тогда как более высокорисковый рынок синглов в стране развивался неспешно — по крайней мере со стороны предложения. Такой феноменальный успех неизбежно породит последователей, которые захотят более активно разрабатывать эту золотую жилу.
Между тем успех Wukong демонстрирует еще одну важную тенденцию, которая проявляется уже не первый год. Пальма первенства в производстве масштабных, эпичных ААА-игр постепенно ускользает от мировых лидеров, к которым традиционно относились англоязычные страны и примкнувшая к ним Япония, где видеоигры находились в большом почете с 1970-х годов. На первый план выходят другие страны Восточной Азии, Восточная Европа и отдельные компании из Западной Европы. Не имея такого развитого доступа к финансированию, которое есть у американских студий, они выигрывают за счет огромного количества умелых гейм-дизайнеров, креативности и сравнительно низкой стоимости рабочей силы. Вот лишь несколько примеров того, как студии из еще недавно «второстепенных» стран в игроиндустрии зарабатывали на своих продуктах сотни миллионов долларов.
«Ведьмак 3», выпущенный польской СD Projekt Red (2015 год), в свое время стал не меньшей сенсацией. При относительно скромном бюджете игра была продана в количестве 50 млн копий, установив абсолютный рекорд для Восточной Европы и один из лучших показателей вообще. Объем продаж по приблизительным оценкам составил к настоящему моменту около $1,5 млрд. Эта игра, превратившаяся уже в испытанную временем классику, превратила CDPR в одну из крупнейших и наиболее авторитетных студий в мире. Еще более масштабным стал Cyberpunk 2077, но хотя эта игра в итоге тоже оказалась прибыльной, не добилась ни столь же великолепных финансовых показателей, ни культового статуса.
Kingdom Come Deliverance (2018), РПГ в средневековом мире — чуть более нишевая ААА-игра от чешского разработчика Warhorse Studios — также продемонстрировала впечатляющий успех. Имея бюджет всего $36 млн, она была продана в объеме 6 млн копий, принеся своим разработчикам $150 млн. Это даже не мировые топ-20 за всё время, но игра, помимо колоссальной финансовой отдачи, завоевала огромную популярность, и ожидаемая в этом году вторая часть обещает стать суперхитом. Учитывая, что чешская студия не имела за собой крупных инвесторов, делая серьезную сингл-игру на свой страх и риск, результат более чем достойный по любым меркам.
Baldur's Gate 3 (2023) — еще один суперхит, выпущенный относительно скромной студией. Фирма Larian до этого делала неплохие нишевые РПГ в старом «изометрическом» стиле с видом сверху, как в подобных играх 1990–2000-х годов. Весной 2024 года фирма сообщила, что продала 15 млн копий, это принесло ей более миллиарда долларов. Бюджет же игры составил не более $100 млн. Особенность Larian в том, что около половины сотрудников расположенной в Бельгии фирмы составляют россияне, так что в значительной степени это успех и российского игростроя.
Судя по всему, ближайшие годы только усилят тенденцию на преобладание в секторе наиболее популярных ААА-сингл-игр студий из «периферийных» стран. Хотя подобные проекты занимают не самую большую часть игрового рынка вообще, всё же речь идет о миллиардах, если не десятках миллиардов долларов в год. Кроме того, здесь есть элемент престижа — мобильные игры не так часто бывают культовыми и заставляют говорить о себе весь мир, в отличие от наиболее успешных синглов, представляющих собой не только развлечение, но и культурный продукт. У российского игростроя, который в былые времена был далеко не на мировых задворках, а сейчас пытается возродить былую славу, есть все ресурсы для освоения этого важнейшего рынка, если приложить правильные усилия.