Издание Rock Paper Shotgun решило проанализировать, почему игры с открытым миром, массово выходящие в последние годы, оказываются столь скучными и утомительными. За редким исключением все они наполнены повторяющимся контентом и не дают игрокам ощущения открытия, вместо этого наполняя игровой процесс рутиной.
В первой части серии статей объяснить этот феномен попытался Нейт Пуркипайл, бывший сотрудник Bethesda, который сейчас работает над жутким симулятором охотника The Axis Unseen. Он выступал художником мира The Elder Scrolls 5: Skyrim, ведущим художником Fallout 4 и художником и разведчиком локаций Fallout 76.
По мнению Пуркипайла, многие из проблем современных открытых миров проистекают из крупных бюджетов и огромных штатов студий. Крупные игры обходятся дорого, и руководители всеми силами пытаются снизить риск провала, стандартизируя формат и полагаясь на «контрольные списки».
Тогда [во время работы над Skyrim — Прим. ред.] нас было около 100 человек, и все в команде ощущали доверие — можно было просто взять и сделать что-то своё. Например, Чёрный Предел — его вообще не было в планах. Мы сделали его как побочный проект, а остальные глянули и сказали: «О, это потрясающе, нам стоит его оставить». И по сей день игроки говорят, что это одно из их любимых впечатлений: зайти в это глубокое, тёмное подземелье, чтобы найти то, о чем мы нигде не рассказываем. Есть в игре туманные намёки, но в целом это сюрприз.
Пуркипайл ушел из Bethesda во время разработки Starfield именно по этим причинам. Он вспоминает, что над Starfield работало около 500 человек в четырёх студиях, и в таких масштабах было сложно вести повествование в рамках пространства и создавать крутые сюрпризы.
Больше на Игромании