Авторы ролевой игры «Смута» рассказали про прокачку персонажа и боевую систему
Авторы российской ролевой игры «Смута», релиз которой состоится 4 апреля на PC, поделились свежим роликом. Он длится более 37 минут и в красках рассказывает о боевой системе грядущего ролевого экшена. В создании ролика принял участие продюсер «Смуты» из студии CyberiaNova, который также пообещал пострелизную поддержку игры.
При создании боевой системы разработчики консультировались с историками. О многих движениях бойцов известно из фехтовальных книг того времени (события игры происходят в 1612 году), но в «Смуте» за основу взяты современные исторические реконструкции. Зато абсолютно точно игра соответствует реальной истории в оружии, экипировке и одежде.
Базовыми элементами в боевой системе стали лёгкая и тяжёлая атака саблей, а также блок. Получится парировать тяжёлые атаки противников и уворачиваться от ударов. Подобрать момент для того, чтобы увернуться, поможет «огонёк» на оружии врага, сверкающий перед совершением тяжёлой атаки. Сражения представляют собой не просто «закликивание». Игрокам придётся думать тактически, ведь противники могут стрелять издалека или захватывать героя в кольцо.
В целом боевая система «Смуты» основана «на шансах». Можно с некоторой вероятностью оглушить врагов, причём с каждым ударом шанс на это вырастает. Зависеть процент повышения вероятности будет и от образов персонажа (архетипы — аналоги классов). В основной игре их будет четыре (пятый за предзаказ), а выдаваться образы будут по ходу сюжета. От архетипа будут зависеть не только боевые приёмы, но и отношение окружающих к герою и выдаваемые квесты.
Типы оружия будут привязаны к архетипам. Например, с образом ратника нельзя использовать саблю или топор, но его основным оружием стал бердыш. В ходе приключений игроки смогут находить новые виды оружия для каждого из образов: в сундуках, либо получать оружие в награды за квесты. Что интересно, аналогом лисицы из Ghost of Tsushima стала сорока — она поможет игрокам отыскивать предметы.
У оружия будет несколько параметров, включая урон и пробивание брони. Игровые модели будут отражать типы противников, поэтому у героя получится разведать обстановку и подобрать оптимальные снаряжение и образ для ближайшего боя. Одновременно с собой получится взять только два вида холодного оружия и один вид для дальнего боя (огнестрел, метательный топорик и так далее).
Играть серьёзную роль будет и оружие самих противников. Например, если его оружие длиннее, то враг становится ловчее. Поэтому во время боя придётся переключаться между двумя видами оружия, ведь противники в одном сражении могут быть разных типов и с разным снаряжением.
Сражения заточены максимально под пятёрку противников одновременно. Соратники главного героя не смогут помочь в битвах. Однако разработчики покажут массовые сражения, вроде битвы в Москве, но одновременно с Юрием будут биться только до пяти врагов.
Расправляться с противниками получится с помощью добиваний: их называют красивыми, кинематографичными и жестокими. В основном добивания срабатывают на последнем оставшемся противнике. Анимации сделаны под каждый вид оружия и выбираются случайным образом. При этом самого Юрия противники добить в таком стиле не смогут.
А прямо во время боя получится использовать зелья с разными эффектами. Они могут как восстановить здоровье, так и повысить ловкость и увеличить урон по противникам (с помощью яда и нанесения ран с кровотечениями). Это снаряжение необходимо выбирать перед боем. Искать зелья и прочие расходники не нужно: они восстановятся автоматически, а крафта в игре по определению нет.
В ходе прохождения получится встретиться с боссами, но битвы с ними имеют лишь одну основную фазу. Для большего интереса некоторым боссам добавили специальные возможности, вроде игнорирования урона или призыва соратников на помощь.
Не обойдётся без прокачки, которая выполнена с помощью «камней» (раздел «обереги» в меню). Они могут повысить здоровье, наносимый урон и другие параметры. Более весомые эффекты дают артефакты, вроде золотой монеты. Продюсер привёл в пример временную неуязвимость после того, как персонаж спешился с лошади, и уменьшение агрессивности какой-либо фракции.
Таких модификаторов для прокачки будет больше 20 штук. У каждого образа будут свои артефакты, а выбирать их придётся с умом, ведь экипировать каждый из них одновременно не получится. Некоторые из сражений получится пропустить с правильным артефактом, либо при верной прокачке параметров «гнев и милость». Например, увеличение навыков запугивания помогут избежать вражеских засад. Разработчики называют эту систему аналогом репутации из других ролевых игр.
Меняться будет и уровень игрока. С его повышением начнёт расти количество слотов для прокачки, урон по противникам, количество здоровья. Уровень растёт с помощью очков чести, добываемых во всех игровых активностях. Это будет как убийство противников, так и успешное прохождение квестов.
Взгляд на прокачку с помощью камней
С любым образом в «Смуту» можно попытаться сыграть и со скрытным подходом. В этот момент будет виден параметр обнаружения персонажа. Некоторые из артефактов также улучшают параметры для стелса, например, снижая заметность героя. Противников получится отвлечь или увести в нужную сторону броском камня. «Вырезать заставы» получится не поднимая тревоги, подкрадываясь и убивая врагов со спины.
Напомним, что ранее разработчики показали концепт древнего Кремля. Также авторы пообещали уникальные модели окружения, не взятые из сторонних библиотек. А ближе к релизу игрокам станет доступна бесплатная демоверсия, где можно изучить игровую локацию Москвы в формате «виртуальной экскурсии».