Интерактивный фикшн, игра без геймплея, лучший нарратив в истории видеоигр — чего только не наговорили про инди-адвенчуру Kentucky Route Zero. За семь лет, на протяжении которых по частям выходил этот долгострой, он успел приобрести культовый статус и получить несколько премий, но так и не стал достоянием широкой общественности. Энциклопедист компьютерных игр и скрупулезный исследователь поп-культуры Иван Матушкин рассказывает, зачем играть в игру, в которую невозможно играть в привычном смысле этого слова, и попутно сам тонет в запутанной логике бюджетного инди-квеста, ставшего памятником южноамериканской полуночной киберготики.
Kentucky Route Zero — это пойнт-энд-клик адвенчура в пяти частях, которые выходили в течение аж семи лет. Первая была выпущена в 2013 году, а вся игра целиком вышла в 2020-м. Для жанровой прессы Kentucky Route Zero почти сразу стала hidden gem, редким, ни на что не похожим сокровищем. Профильный сайт Rock, Paper, Shotgun уже первую главу назвал «лучшей игрой года». Дальше ему вторили Paste, Polygon и прочие, вплоть до вручения игре премии BAFTA за оригинальность (да, у британской телеакадемии есть отдельные премии для видеоигр).
При этом один из самых популярных топиков про KRZ на Reddit полон разочарования. Его автор сетует на то, что игра совершенно не дает ему «have fun» в том смысле, в каком это должна делать обычная видеоигра. И тут самое время предупредить: Kentucky Route Zero — это вообще не игра в привычном смысле слова. То есть в нее буквально невозможно играть. В KRZ нет геймплея. Если в близком по духу шедевре Norco можно было разгадывать хотя бы простенькие головоломки, то в KRZ нет и этого — только чистый нарратив, незамутненный никакими требованиями к игроку.
Из-за этого многие пользователи сравнивают Kentucky Route Zero с книгой (для кого-то это комплимент, для кого-то — дефект). Но такое сравнение тоже неверно. KRZ великолепно использует то, что может дать только медиум видеоигры и никакой другой. Что и делает ее уникальной.
Проработанный, глубокий мир давно стал нормой для больших видеоигр. Когда-то серия The Elder Scrolls произвела революцию в жанре, дав геймерам возможность неделями бродить по миру, открывая все новые его уголки. С тех пор глубина мира стала практически must have для масштабных игр в жанре RPG. Она давала игроку новые истории, но само восприятие мира от этого менялось не сильно. То есть мир того же Oblivion не способен принципиально измениться из-за того, как хорошо вы его обследуете. Можно проходить только главную сюжетную арку — и это будет все тот же мир. В Kentucky Route Zero все работает несколько иначе.
Поскольку это бюджетный инди-квест, сделанный энтузиастами за копейки, никакой открытой карты с возможностью налево пойти — дракона найти, направо пойти — принцессу спасти, в KRZ нет. Точнее, карта есть, она даже меняется между главами, вот только путешествовать по ней за вас будет небольшой кружочек. А «нырнуть» в карту можно только в специально предназначенных для этого местах. Глубина тут работает иначе.
У игрока есть возможность пройти Kentucky Route Zero по сюжетному маршруту. И тогда он пройдет неутомительный (но сюжетно изобретательный) квест в странноватой игровой вселенной. В то же время можно нырнуть в этот мир с головой, подолгу беседовать с каждым NPC, возвращаться в одни и те же места, узнавая про них новое… и эти места будут меняться. Вселенная KRZ больше всего похожа на поток сознания древнего старика, который много что видел и многое знает. На первый взгляд кажется, что он несет чушь. Но чем больше в эту чушь вслушиваешься, тем лучше понимаешь ее логику и красоту.
Недаром игра при уходе из каждой локации дает вам выбор — поехать дальше или «замедлиться». Именно этого от вас ждут: медленной игры с вдумчивым разглядыванием каждой локации, глубокой беседы с каждым NPC, полного погружения в каждую историю. Иначе многочисленные артефакты KRZ (например, оборудование с записями песен мертвых шахтеров) пройдут мимо вас.
Под эту концепцию подстроена и система диалогов. В KRZ нет правильных и неправильных реплик. Более того, выбор фраз в диалогах практически не влияет на прохождение игры. Но сильно влияет на то, какой эта игра перед вами предстанет. Насколько хорошо вы поймете собеседников? И захотите ли понимать вообще? Что вы будете знать об игровом мире, станет ли он для вас уютным, чуждым или пугающим?
В игростроении есть четкое разделение сюжета и нарратива. Первый разворачивается на экране, второй — в голове игрока. И авторы KRZ, великолепно поработав с первым, ставку сделали все-таки на второй.
Но давайте все-таки поговорим про сюжет. Kentucky Route Zero начинается с того, что вы приезжаете на автозаправку. У вас есть фургон, пес в шляпе и задача доставить посылку из антикварного магазина по адресу, который невозможно найти на карте. Чтобы попасть по адресу, главному герою, которого зовут Конвей, надо выехать на ту самую Route Zero, Нулевую трассу, Нулевой маршрут. Но как? Во вселенной Kentucky Route Zero нет гугл-карт, так что искать маршрут приходится по старинке, спрашивая дорогу у местных. Тут-то все и закручивается.
Сначала эксцентричный старик на заправке отправит вас включать свет в подвале (где вы встретите призраков), затем вам нужно будет настроить старый телевизор, найти фабрику протезов, попасть в музей и так далее. Всю игру (кроме финала) вы будете заниматься поиском того самого адреса, но ваша посылка будет тем самым макгаффином — предметом, который, не имея ценности сам по себе, ведет героя вперед. Так что забудьте про цель — в этой игре есть только путь.
Одна из главных характеристик Kentucky Route Zero — кинематографичность. Устранив все перемещения между локациями из игрового процесса, авторы смонтировали игру так, как монтируют фильм. Здесь есть только те сцены, что напрямую влияют на путь (внешний и внутренний) главного героя. И нет ничего для заполнения пауз (потому что нет пауз) или того самого «have fun», о котором мы уже говорили.
Такой монтажный подход не удивляет, если что-то знать о создателях игры. Во-первых, дистрибьютором KRZ была Annapurna Games. Любители десктопных квестов знают ее по играм What Remains of Edith Finch и Outer Wilds. Annapurna Games входит в кинокомпанию Annapurna Pictures, работавшую с такими фильмами, как «Мастер» Пола Томаса Андерсона или «Она» Спайка Джонза.
Одна из первых сцен отсылает нас к «Твин Пикс»: игрока спрашивают, видел ли он сову. Как и в сериале, совы здесь — совсем не то, чем кажутся. Мистическая провинция, населенная эксцентриками, живущими на границе между нашей и потусторонней реальностями, конечно, напоминает вселенную Дэвида Линча. При этом автор игры признавался, что в первую очередь от Линча они заимствовали другое — чувство темпа и юмора:
Kentucky Route Zero — действительно медленная игра. В каком-то смысле эта медленность свойственна всему, что связано с культурой американского Юга, от тягучего блюз-рока до местной литературы. В качестве литературного влияния Эллиотт подчеркивал южную готику. KRZ резонирует и с «Гекльберри Финном» Марка Твена, и с «Настоящим детективом» Ника Пиццолатто. Нельзя также не вспомнить «Сумеречную зону», «Секретные материалы» и так называемое «полуночное кино», в которых края реальности расползаются, не давая понять, происходит ли все на самом деле или только в воображении героя.
Часто при описании KRZ говорят о магическом реализме, повод для чего дали сами авторы: прямо с заправки героя направляют в Макондо на ферму Маркесов. В другой же сцене, выслушав в Бюро Возвращенных Пространств историю про целую копилку улиц под названием Dogwood Drive, переименованных так, что теперь непонятно, какая из них где, вспоминается Кафка.
Определяющим для мира Kentucky Route Zero остается само место действия. Как понятно из названия, это Кентукки, штат на юге США, один из самых бедных и странных, с флагами Конфедерации, пикапами, реднеками, кантри, фестивалем маленьких зеленых человечков и музеем чревовещания… В общем, все те странности, что наполняют мир KRZ, вполне могли бы существовать и в реальном Кентукки. Южане, расслабленные и медлительные, склонные к религиозности и мистицизму, суеверные, привязанные к старым традициям, населяют мир игры. Персонажи балансируют между чудаковатостью и потусторонностью: никогда не поймешь, где в их словах выдумка с иронией, а где через них, как через местное неуловимое радио, начинает вещать иная вселенная.
Пожилые персонажи, заброшки и причудливые музеи отвечают как раз за прошлое, которое не ушло, ему есть что сказать, настоящему нужно только сбросить темп и прислушаться, какими бы странными ни показались нам эти истории.
Одно из самых важных мест, где мы оказывается, — это здание бывшего архива. Тут хранятся бумаги, которые помогут вам найти цель всей игры — улицу Dogwood Drive. Вот только с годами архив превратился… в церковь. Прошлое тут буквально стало местом сакрального. Но к моменту приезда героя не осталось и церкви, лишь записи странных, ломающих сознание лекций на магнитофоне, которые для пустых помещений включает здешний хранитель.
В короткой интерлюдии нам дают буквально минуту поиграть за служительницу Бюро Возвращенных Территорий Лулу, перед которой стоит выбор: разрешить использовать бывшую церковь как псарню или нет. Прошлое подстраивается, соединяется с настоящим, образуя причудливые гибриды.
Для стереотипных южан в Штатах характерна ностальгия по временам Конфедерации, когда «трава была зеленее», а деловые янки еще не понаехали с севера, чтобы подмять южный образ жизни в угоду своему культу эффективности. Поэтому Юг подходит для того, чтобы говорить об американском прошлом и памяти.
Наконец, Кентукки — это угольный штат, пропитанный шахтерским потом. Начало той самой Нулевой трассы, которую мы ищем, расположено в пещере. По ходу действия мы услышим песни мертвых шахтеров, а в потусторонней мир проникнем через склад шахтерских касок. Главный же антагонист игры — гигантская энергетическая компания. Большой бизнес из далекого мира, который пережевал и выплюнул местных жителей и их маленькие мирки. Как сказал Эллиотт, «ты не можешь быть аполитичным, когда говоришь об угольной добыче в Кентукки». Хотя его игра совсем не об этом.
Видеоигры — это такой медиум, в котором «что» и «как», форма и содержание, связаны в такой узел, который имеется еще разве что в комиксах. Какой бы глубины ни была история, не отрисованная надлежащим образом, она не сработает.
Прелесть Kentucky Route Zero — в ее ограничениях. Имея в составе лишь одного художника, Тамаша Кеменчи, создатели были ограничены той графикой, которую по силам сделать одному человеку (пусть и за семь лет). В итоге полигональный, абстрактный стиль рисунка добавил KRZ шарма. Это мистическая игра, которая не отрисована как мистическая. Она больше напоминает артхаусную анимацию, чем видеоигру. Но угловатость персонажей хорошо сочетается с каменистым антуражем шахт, а их медленный, зомбиобразный стиль передвижения — со скоростью самой игры. Форма вошла здесь в синтетическое единство с содержанием.
За музыку в команде создателей отвечал третий участник — Бен Бэббитт. Изначально предполагалось, что его работа будет недолгой, но всю заказанную изначально музыку пришлось включить в первый же акт — настолько гармонично она вошла в мир KRZ. Его мрачный эмбиент оказался тут невероятно уместен, задавая всему происходящему темп и передавая атмосферу заброшенных шахт, странных музеев, пустых автозаправок и, что самое важное, внутренних миров персонажей, которым эта игра посвящена в первую очередь.
Тот же вопрос стоит и перед каждым игроком. Но об этом здесь писать не следует — у каждого свой Нулевой маршрут.