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Videojuegos y propaganda: de la nueva superproducción china al juego ruso que “descoloniza” África

La semana pasada se lanzó Black Myth: Wukong, un videojuego chino que ha supuesto toda una revolución al lograr los tres millones de jugadores en línea de forma simultánea. El juego está inspirado en un libro de la cultura tradicional china a través de las andanzas de un animal mitológico con forma de mono. Según el crítico británico Tom Regan (The Guardian), recuerda a Dark Souls, pero ofrece una “asombrosa” inmersión en la selva de Wukong y en los templos milenarios de Shanxi, provincia que presume de haber aumentado el turismo tras el estreno del videojuego.

Como es habitual en la industria, los desarrolladores dieron acceso privilegiado a varios influencers y gamers para promocionar el juego antes de su lanzamiento. Lo que no es tan habitual es que estos creadores de contenido reciban pautas para grabar sus streams; en este caso, prohibiciones expresas como hablar de feminismo, de Taiwán —territorio que la República Popular China considera bajo su soberanía— o de la covid. Según el periódico chino Global Times, la red social Weibo, el equivalente a Facebook en el gigante asiático, bloqueó 138 cuentas por “violaciones de sus directrices”.

Una “victoria cultural”. Aunque el videojuego ha sido desarrollado por la empresa Game Science, su promoción ha contado con la ayuda del Partido Comunista Chino (1, 2), que ha celebrado el éxito de Black Myth en un mercado “ocupado principalmente por empresas extranjeras”. Asimismo, la asociación de antiguos alumnos de la Academia Militar Huangpu —una escuela del ejército chino en la isla de Taiwán— ha lanzado un comunicado donde considera el videojuego una “victoria cultural” para la República Popular China, ya que el gran número de jugadores taiwaneses les permite un acercamiento a la historia tradicional china a través de la narrativa del juego. A eso se le suma —añade el artículo de la escuela militar— haber mostrado el potencial de la industria china frente a otras.

Fotograma del juego ‘Black Myth: Wukong’ desarrollado por Game Science | Fuente: Game Science

El profesor Carlos Cordero, que dirige el Máster en Inteligencia y Ciberinteligencia de la Universidad Nebrija, enmarca esa “victoria cultural” en el llamado “poder blando” o soft power, una serie de estrategias que utilizan los países en su política exterior y que se basan en perseguir objetivos internacionales mediante técnicas no invasivas, principalmente con persuasión o propaganda cultural. Algunos ejemplos de este poder blando son el éxito de las series surcoreanas y el K-Pop en audiencias occidentales o —posiblemente el caso más conocido— las superproducciones de Hollywood en Estados Unidos.

En el caso del videojuego Black Myth: Wukong, Cordero destaca que el mensaje que lanza China va dirigido tanto a audiencias internas como extranjeras. “Por un lado, están diciendo que la cultura china es tan atractiva que están siendo referentes en el exterior, mientras que en la otra dirección están ensalzando su historia entre sus propios ciudadanos. Esto es importante porque somos una generación que ha crecido con películas y videojuegos norteamericanos”, comenta. Además, le llama la atención que las autoridades chinas hablen del videojuego como una estrategia de Estado: “Es llamativo que un diplomático de primer nivel y representantes políticos de un país se pongan a hacer promoción de un videojuego”.

El videojuego ruso que combate a los franceses en África. Un mes antes del lanzamiento de Black Myth: Wukong, otro videojuego desarrollado por Rusia vio la luz en varios países africanos. Se trata de African Dawn, cuya narrativa aprovecha las tensiones de Burkina Faso, Mali y Níger con Francia para difundir posturas antioccidentales, tal y como avanzó una investigación de los periodistas de DFRLab.

El videojuego ha sido promovido por la agencia rusa African Initiative y el streamer Grisha Putin —cuyo nombre real es Grigory Korolev—, quien lo describió como una forma de “liberar África” de los “terroristas y neocolonialistas occidentales” (1, 2, 3). En esencia, se trata de un mod del juego Hearts of Iron IV al que se añade un nuevo escenario en el que los jugadores deben decidir —dicen los desarrolladores— entre “lograr la creación de una confederación soberana del Sahel o devolver a los países al pasado colonial”.

Cartel promocional de ‘African Dawn’ | Fuente: African Initiative

Lo más llamativo es que los impulsores del videojuego han reconocido abiertamente que su propósito es ganar la “guerra de la información” contra Occidente: “Durante muchos años, los juegos de ordenador han sido uno de los elementos más importantes de la propaganda occidental” y “en Rusia existía la opinión de que no podríamos superar a los estadounidenses”, pero con esta iniciativa se “presagia el fin del dominio occidental en el campo de las guerras de información sobre juegos”, afirman en un comunicado publicado en julio.

Según el streamer ruso Grisha Putin, “Rusia debe desarrollar sus propios videojuegos como herramienta más eficaz para comunicarse con los jóvenes de todo el mundo; la historia rusa es rica en gloria militar”. Para ganar en este juego hay que combatir a Francia y a la CEDEAO (la Comunidad Económica de Estados de África Occidental), una alianza que Mali, Burkina Faso y Níger abandonaron este año y que ahora consideran rival.

El nuevo marco que busca Rusia con este videojuego —aseguran los promotores— es hacer oposición a una “industria occidental” con un “importante elemento de propaganda” donde los “antagonistas son cada vez más rusos malos o musulmanes barbudos”.

Ganar a EEUU. Joel Cuéllar López, investigador de la Universidad Latinoamericana de México y experto en videojuegos, asegura a Newtral.es que los desarrollos de Rusia y China forman parte de una “estrategia para ponerse a la par de otros países occidentales como Estados Unidos”. Sin embargo, observa un cambio de tendencia respecto a China. “Su gobierno había tenido una actitud mucho más hostil hacia los videojuegos y hacia lo que podríamos entender como la cultura gamer; supongo que tenía que ver con las personas que están en el poder y su edad. Japón, en cambio, lo comprendió hace tiempo y ahora China se ha sumado”.

Este experto añade que Estados Unidos ha sido el primer país que comprendió que los videojuegos servían como una herramienta de propaganda. En este sentido, menciona aquellos desarrollados en 2003 por la compañía Kuma Games. Coincidiendo con la guerra de Iraq, la empresa añadió misiones a su videojuego America’s Army donde el jugador encarnaba a un soldado estadounidense que debía “liberar” a los iraquíes. En 2005 se añadieron otros mods en los que el objetivo a batir eran iraníes (The Internet, New Media, and Islam, Vít Šisler).

A juicio de Joel Cuéllar, uno de los objetivos de la industria del videojuego estadounidense ha sido lograr la simpatía de los jóvenes hacia sus operaciones militares en el extranjero y, a su vez, promover el reclutamiento. En este sentido, menciona al Call of Duty como uno de los videojuegos actuales que han tenido un papel relevante.

Sin embargo, este mismo videojuego también ha sido utilizado por los “enemigos” de Estados Unidos. El Estado Islámico publicó en 2014 un vídeo de propaganda yihadista que recreaba los movimientos en primera persona de un terrorista y que, precisamente, recordaba a un modo de juego del Call of Duty. Otros videojuegos como el Grand Theft Auto también se han utilizado con objetivos de propaganda, sobre todo en los mods libres que permiten a los usuarios desarrollar sus propias narrativas, misiones y objetivos.

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