Российские геймеры в июле потратили на внутриигровые покупки 20 млрд рублей — такой подсчет сделан впервые, узнали «Известия». Донаты фактически превышают траты на игры, зависимость от которых среди россиян, по мнению психологов, растет. Для разработчиков же приобретение скиллов и новых персонажей стало источником дохода — это дает им возможность создавать новые проекты. Индустрия за I полугодие выросла на 14% относительно 2023 года.
Внутриигровые покупки геймеров стали фактически превышать траты на игры — только в июле пользователи задонатили 20,4 млрд рублей, сообщили «Известиям» аналитики онлайн-школы в сфере геймдева и компьютерной графики XYZ. На сегодняшний день существуют две основных моделей монетизации игр.
Первая предполагает единоразовую покупку игры — там не надо платить за содержание серверов, рассказал стример и профессиональный игрок в Dota 2 Александр Минифаев (Sahami). Вторая модель — условно-бесплатная, где сам релиз распространяется ссвободно или за символическую стоимость, а основной доход приносят внутриигровые покупки.
— Эта модель широко распространена в мобильных играх, а также в таких проектах, как War Thunder или «Мир танков» и других подобных игр. Условно-бесплатные игры часто разработаны таким образом, чтобы стимулировать игроков к регулярным тратам для комфортного прохождения, — сказал Александр Минифаев.
Для разработчиков онлайн-игр выгоднее модель с донатом, так как она позволяет поддерживать проект на плаву и приносит деньги на содержание серверов и разработку нового контента, добавил он.
В среднем игроки планируют потратить на единоразовую покупку в игре от 500 до 1000 рублей, отметили аналитики XYZ. Активные тратят чуть более 2500 рублей в месяц. Наибольшую популярность среди внутриигровых покупок имеют подписки, косметические предметы, новые персонажи и герои, игровые преимущества, лутбоксы и кейсы и другие.
— В игровой индустрии донаты, или микротранзакции, стали важным источником дохода, сопоставимым с расходами на покупку видеоигр, и могут даже превышать их. Они позволяют держать индустрию на плаву и развивать новые проекты, — подтвердил операционный директор онлайн-школы дизайна и технологий Bang Bang Education Владимир Синицын.
Самыми популярными для донатов стали: Genshin Impact, «Мир танков» и Mobile Legends. Операционный директор «Мира танков», ГК «Леста Игры» Борис Синицкий рассказал «Известиям», что для их игры летний период 2024 года проходит успешнее с точки зрения выручки, чем, например, выдавшийся рекордным 2023 год.
— За три летних месяца этого года, по нашим прогнозам, выручка увеличится на 40%, что продолжает положительную тенденцию всего 2024-го. Основными драйверами становятся более глубокий ориентир на отечественную аудиторию — разработка большого количества регионального контента, консолидация общества, понятные образы, — сказал Борис Синицкий.
В целом рынок за первое полугодие вырос на 14% в сравнении с аналогичным периодом 2023 года.
Игровая индустрия сегодня признана одним из самых быстрорастущих сегментов. Основной тренд — бесплатные игры с внутренним платным контентом, а также доход от рекламы, встроенной в приложениях, заявил гендиректор «Стингрей Технолоджиз» Юрий Шабалин.
— Главная задача — обеспечение защищенности мобильных приложений, пользовательских аккаунтов. Это напрямую влияет на доход от продукта и помогает не потерять аудиторию, а, следовательно, и деньги, — сказал он.
По его словам, также важно уделять внимание безопасности данных, ведь игровая индустрия — одна из лидеров по количеству утечек в 2023 году. На нее пришлось около 10% из общих 91,8 терабайт утекших данных.
— Мы видим по запросам от наших клиентов, что вместе с ростом популярности и спроса в игровой индустрии, наблюдается также и спрос на обеспечение защищенности, — отметил эксперт.
Управляющий партнер агентства цифровых коммуникаций Heads'made Ярослав Мешалкин отметил в разговоре с «Известиями», что в мире около 55% доходов приходится на покупку самих игр, а 45% — на внутриигровые покупки, подписки и так далее. В мобильном сегменте наоборот: основную долю доходов приносит внутриигровая монетизация.
Крайне важно, видя неослабевающий спрос, производить качественные отечественные игровые продукты, оставляя деньги пользователей внутри российской экономики, подчеркнул Ярослав Мешалкин.
В целом рынок видеоигр в России сейчас находится на стадии роста, однако составить полноценную конкуренцию зарубежным производителям пока не может, заключил главный специалист службы цифрового развития и реализации цифровых проектов Федерального центра подготовки спортивного резерва Даниил Лопатников.
Игромания всё больше и больше захватывает людей — детей, подростков и молодых мужчин примерно до 40 лет, считает клинический психолог Анна Старожук. На фоне этой зависимости всё остальное становится неинтересным и неважным. Утрачивается интерес к общению, материальным и семейным ценностям, отметила она.
По ее словам, причины игровой зависимости могут быть разными: пример друга, родственника, неправильные жизненные приоритеты, возрастной кризис. Психолог отметила, что сам игроман крайне редко обращается за помощью, чаще это делают его родственники.