Пережить вторжение инопланетян в Россию в ближайшем будущем смогут отечественные геймеры. Новый масштабный проект в духе Герберта Уэллса «Война миров: Сибирь» обещает реалистичную графику в традициях лучших иностранных проектов на стыке видеоигр и кино. При этом лица некоторых персонажей будут узнаваемыми. «Известия» узнали, как продвигается работа над первой в нашей стране игрой с применением технологии motion capture.
«Война миров: Сибирь» — новый крупный проект российского разработчика видеоигр 1C Game Studios, известного в первую очередь благодаря военному авиасимулятору «Ил-2 Штурмовик» и бесплатному многопользовательскому онлайн-шутеру «Калибр». В конце 2023 года студия анонсировала работу над новой приключенческой игрой от третьего лица. Тогда команда представила небольшой видеоролик и пару концепт-артов без каких-то подробностей.
Первая часть в названии нового проекта неслучайно отсылает к одноименному роману писателя-фантаста Герберта Уэллса. Сюжет игры в жанре action adventure расскажет о вторжении марсиан, правда, в этот раз не на родные для писателя британские острова, а дальше на восток — в имперскую Россию. Важное уточнение: в альтернативную имперскую Россию. Действие в игре развернется в 1897 году — в год до событий, известных по роману Уэллса. В этой Российской империи правит династия Ромеевых, а не Романовых, но столица при этом названа в настроениях Первой мировой войны — Петроградом, а не Санкт-Петербургом.
Фото: 1С Games Studios— В основе сюжета лежит научно-фантастический роман Герберта Уэллса «Война миров», но мы решили сделать скрещение вселенных. Предположили: а что, если бы действие разворачивалось не только в Англии, но и в другой части Европы, во всем остальном мире. Самое близкое для нас, естественно, Россия, — рассказал «Известиям» продюсер игры «Война миров: Сибирь» Андрей Шумаков.
Альтернативная история — уже давно хорошо зарекомендовавший себя игровой сеттинг. Игр с подобным лором насчитываются десятки: The Order 1886, Homefront, Stalker и другие. Чего стоит только одна серия Assassins Creed, в центре которой вечная борьба между орденами тамплиеров и ассасинов на протяжении всего существования человечества. К последним, кстати, в той вселенной принадлежал Владимир Ленин, а Иосиф Сталин, напротив, тяготел к тамплиерам. Но это уже совсем другая альтернативная история.
Планы на будущую игру у 1C Game Studios весьма амбициозные. Команда решила отказаться от традиционного для многих отечественных проектов анимационного стиля и в «Войне миров» делает ставку на высокий реализм. Впервые в российской гейм-индустрии профессиональных актеров задействуют не только для озвучки, но и для создания моделей персонажей с детальной мимикой, эмоциями и жестами при помощи технологии захвата движения. Такой подход активно применяется у крупных иностранных игровых студий. Например, Киану Ривза можно увидеть в «роли» отвязного Джонни Сильверхенда в игре Cyberpunk 2077, актер Брайан Декарт запомнился игрокам как андроид Коннор из «Детройт: стать человеком», а японский гений Хидэо Кодзима для своей Death Stranding пригласил целый актерский пул в лице Мадса Миккельсена, Нормана Ридуса, Леи Сейду и Маргарет Куэлли.
1C Game Studios нашла своих героев в актерах Московского драматического театра имени Ермоловой. Разработчики отказываются от любых спойлеров и пока не готовы раскрыть ни подробности о будущих героях, ни имена артистов, которые подарят лица этим персонажам. Но не исключено, что увидим и знаменитостей. Геймеры в кулуарах шутят, что сам художественный руководитель театра Олег Меньшиков наверняка появится в образе финального босса-суперзлодея.
— Мы также перенимаем часть тех практик, которые характерны для театра. Например, проводим читки с актерами, предварительные репетиции. Чем больше подготовительной работы, чем больше читок, тем меньше мы потратим времени на запись, а результат получится в заданные сроки, — считает Шумаков.
Концепт-художники студии отмечают, что благодаря технологии motion capture лучше и естественнее получится передать мимику и движения героев, чем если бы это всё рисовали вручную. Однако теперь разработчикам нужно понимать, как выстраивать работу с живыми людьми.
— В подобных масштабах мы такого еще не делали. На том же «Калибре», когда мы снимали кат-сцены, у нас в первую очередь были каскадеры. Но всё это для нас еще в новинку, поэтому к работе мы подходим поступательно, — отметил режиссер Илья Бровкин.
Реалистично, но со своими условностями студия планирует подойти и к созданию игровых пейзажей, включая архитектуру и быт. В 1C Game Studios обещают большое количество локаций, все-таки путь героев пролегает из Петрограда в Сибирь. И хотя реальных географических названий здесь не найти, игроки смогут побегать по узнаваемым российским городам или потеряться в лесных массивах. Уже точно известно, что Транссибирская железнодорожная магистраль появится, а вот Байкал почему-то нет.
— Это в принципе один из тех аспектов, который для нас пока еще сложный. Мы хотим показать большое путешествие. Значит, будет много разных мест, а не только один большой город. У нас будет несколько разных по характеру, по настроению и по насыщенности разными событиями локаций. Будут как города, как глухие леса, так и речные долины, — сказал продюсер «Войны миров: Сибирь».
Не будет и любимого многими открытого мира. Игрокам отведено до девяти часов геймплея (чуть больше часа отведено кат-сценам), где их герои будут линейно исследовать сибирские города, сражаться с врагами, спасая мир от пришельцев, а затем отправляться на следующий уровень. Главной целью команда «Войны миров» ставит рассказать целостную интересную и драматическую историю, поэтому сама будет решать, где игроку дать поволноваться, где дать отдохнуть, а где выяснить отношения с пришельцами — все-таки игра о выживании.
— Весь путь персонажей мы насыщаем разными событиями, развлечениями и диалогами, которые гарантированно подарят эмоции. Мы не «выбрасываем» игрока в поле, чтобы он сам как-то развлекался, — подчеркнул Шумаков.
«Война миров: Сибирь» пока что больше похожа на стык видеоигры и кино, и судьбоносных решений игрокам принимать не придется. Влияние геймера на сюжет заключается в том, насколько он сможет продвинуть сюжет, проходя очередное задание. Выбор реплик в диалогах доступен не будет.
— Мы рассказываем историю, как в том же произведении Герберта Уэллса. Игрок будет со стороны наблюдать за происходящим. Собственно, поэтому игра от третьего лица. Аватара у игрока нет, он будет проживать жизнь того героя, которым управляет, а также тех, с кем его сведет судьба по пути, — добавил продюсер.
Достаточно требовательную по графике игру делают на движке Unity, на котором студия уже работала при создании своего «Калибра». Пока у «Войны миров: Сибирь» нет ни точного списка платформ, ни даты предполагаемого релиза — работа над проектом только началась и займет несколько лет. Разработчики ориентированы прежде выпустить игру на персональных компьютерах, но также надеются выйти и на консолях.