В этой статье вы узнаете:
Многие скажут, что киберспорт — это соревнования в компьютерных играх. Почему? Ну, например, потому что так написано в «Википедии». Однако я считаю, что под это определение попадают все соревнования в играх, где используются мощности ЭВМ: компьютеры, приставки, да хоть симуляторы военной подготовки. Почему именно вокруг игр все строится? Все просто: у них уже есть готовая сложившаяся аудитория. Люди играют, кто-то лучше, кто-то хуже. Те, кто играет лучше, естественно, хотят соревноваться. И вот так из большой аудитории кристаллизуется «хардкорный» сегмент, киберспортсмены. Это если широкими мазками набросать, что такое киберспорт.
При этом если спросить разных людей, что такое киберспорт, они дадут разные ответы на этот вопрос. Для кого-то киберспорт — это турниры уровня The International: стадион, миллионы долларов призовых, лучшие команды первых дивизионов и так далее. Другие скажут, что киберспорт — это про fair play, «честную игру»: у всех должен быть одинаковый интернет, одинаковые видеокарты, мышки и так далее. Тогда у всех будут равные условия для соревнований, вот это и есть киберспорт.
Поработав в этой сфере, для себя я вывел следующее определение. Киберспорт немыслим без спорта, бизнеса, шоу (или, если хотите, зрелищной составляющей) и, конечно, людей. Расскажу немного подробнее о каждом из них.
Спорт. Сюда входят сами соревнования, подготовка к ним атлетов, тренировки перед турнирами и прочие чисто спортивные аспекты, чтобы выявить лучших из лучших.
Шоу. Это зрелищная составляющая крупнейших турниров, стадионы, красивая картинка. То, без чего условного The International в современном понимании не было бы.
Бизнес. Как несложно догадаться, это про деньги.
Люди. Сюда попадают те, кто «делает» киберспорт, и те, кто его смотрит и за ним следит.
Каждый элемент этой системы важен, и если что-то из этого убрать, в моем понимании это уже будет не киберспорт. Тот же The International — это и спорт (команды соревнуются в равных условиях), и шоу с красивой картинкой, и бизнес, который все это финансирует. И, конечно, люди, о которых нельзя забывать: это и сами спортсмены, и люди, которые организуют турнир, проводят трансляции, продают билеты и спонсорские интеграции. А также зрители, которые все это смотрят.
Прежде чем идти дальше, вспомним, что происходило в России и СНГ с точки зрения киберспорта за последние лет 10. Мир не беру, там своя специфика.
В 2011 году, когда первый The International изменил подход к организации подобных соревнований, киберспорт начал развиваться активнее не только в мире, но и у нас. Делали его в основном увлеченные люди, активно интересующиеся индустрией. Все изменилось, когда в 2015 году 100 миллионов долларов Алишера Усманова, которые он вложил в киберспорт, просто «порвали» индустрию. В киберспорт потянулись МТС, М19 и большие инвестиционные деньги. Эти деньги, как часто бывает с индустрией на хайпе, можно было сжигать, не особо отчитываясь за результат. В киберспорт хлынули все кому не лень, включая различных мракобесов и продавцов воздуха.
К 2019-2020 годам весь этот хайп медленно пошел на спад. Хотя, казалось бы, в 2021 году российская команда Team Spirit стала победителем The International 10, выиграв рекордные для киберспорта 18 миллионов долларов. Однако глобально это ничего не изменило. В моменте новость, конечно, наделала шума, были разговоры о том, что киберспорт — это наш спорт, но в итоге все это быстро сдулось.
А потом в 2022 году случились всем известные события, и киберспорт в России немножко иссяк. Однако даже без событий 2022 года он бы умирал, просто делал это дольше. Esforce Holding, Winstrike, Learn2Play, проекты МТС (WASD, Gambit Esports), CyberSpace, Sector.gg, Cyber Legacy, M19 — вот неполный список дорогих, но не взлетевших проектов. Многие «профессионалы» и «евангелисты», хайповавшие на киберспорте, быстро перешли в трендовые на тот момент направления — крипту или NFT.
Почему так случилось? Ответ прост: люди получили огромные деньги и не знали, что с ними делать. Все старались развиваться «здесь и сейчас», гоняясь за цифрами, а не стратегическим развитием. За фасадом проектов, надувавших щеки, не было бизнеса.
Бизнес-моделей, которые проекты использовали, чтобы ворваться в киберспорт, было много. Расскажу вкратце о каждой из них.
Самая популярная модель, которой пользовалось большинство проектов, — собрать успешную команду, выиграть турнир, привлечь партнеров и заработать миллионы денег. Virtus.pro, M19, Team Spirit, Winstrike и еще вагон команд, которые в России были, есть и будут. Это не самая стабильная модель: большинство тех, кто ее выбрал для развития, серьезных денег не заработали и закрылись, а немногие уцелевшие перебрались за рубеж.
Другая популярная модель — это турнирные операторы, как, например, Epic Esports Events, которые делали EPICENTER. Турнир классный, дорого-богато, вопросов нет. Но такая модель работы — это, скорее, долгая инвестиционная история. Я не знаю успешных примеров бизнеса такого масштаба в России или СНГ.
Студии трансляции — это тоже история, которую сложно назвать стабильной. Раньше ребята были при больших деньгах, за счет чего получалось выкупать у крупных турнирных операторов эксклюзивные права, перегревая суммами рынок. Потом деньги кончились, подкрались кризисы — и от былого величия этих студий не осталось и следа.
Еще есть агентская модель. Агентство — это посредник, привлекающий на чужие или свои (что сильно реже) продукты/проекты деньги партнеров. В принципе, эта модель имеет право на жизнь, но со стабильностью у нее вопросы.
Айтишники, которые чаще всего создают турнирные платформы, — еще одно грустное, но привычное бизнес-явление в киберспорте. Я видел много таких проектов, штук 15-20 так точно. Они приходили, обещали порвать FACEIT и ESL, однако в процессе рвались сами и закрывались.
СМИ и медиа — тоже не особо денежная модель: традиционные СМИ в последнее время, как правило, убыточны, поэтому это, скорее, история про влияние, а не про заработок денег. Тем не менее, такая бизнес-модель тоже есть.
НКО — это история про федерации, ассоциации и всех, кого держат на плаву членские взносы, гранты и аналогичные отчисления.
Отдельно отмечу еще 2 бизнес-модели. Первая — это геймдев. Нельзя сказать, что он не является частью киберспорта, поскольку в основе популярных соревнований лежат именно видеоигры. Вторая — это киберарены и компьютерные клубы. Эти две модели роднит то, что зарабатывают они на обычных «казуальных» игроках, а не на киберспорте и привлечении партнеров. Именно обычные игроки оставляют в играх и клубах деньги, благодаря которым разработчики могут проводить яркие зрелищные турниры, а клубы — локальные соревнования для своих сообществ. Так, 90% аудитории клубов — это ребята, которые приходят поиграть, перекусить и просто отдохнуть в комфортной игровой атмосфере.
Из перечисленных выше моделей наиболее жизнеспособными оказались те, чей бизнес не замкнут исключительно на киберспорт: геймдев и клубы. Большинство проектов на базе других бизнес-моделей либо не выжили, так как концентрировались исключительно на киберспортивной аудитории и существовали только за счет дотаций (которые в какой-то момент попросту закончились) либо продолжают существовать на деньги букмекеров.
Основная проблема, которая не дает развиваться киберспорту, лежит на поверхности: в нем нет четкой системы. Нет рейтингов, нет системы соревнований, социального лифта, чтобы условная «команда нашего двора» могла проявить себя и подписать контракт с крупной организацией. Как следствие, на большую сцену попадают ребята, у которых все в порядке либо с удачей и везением, либо с хорошими связями и знакомствами. Чтобы у нас было много сильных игроков и успешных команд высокого уровня, у них должен быть мощный фундамент любительского киберспорта. А его нет.
Где же киберспорт свернул не туда? В какой-то момент, где-то в начале и середине нулевых, может, чуть позже этот киберспортивный «суп» начал завариваться в компьютерных клубах. Были турниры типа ASUS Open, команды соревновались не только в рамках города, но и колесили по выездным турнирам. Да, тот киберспорт все еще был андерграундом, но основная его ценность была в органическом развитии.
Однако потом киберспорт резко переехал из офлайна в онлайн, и «суп» попросту не успел довариться. Да, нельзя однозначно сказать, что это плохо, скорее, наоборот, но такой резкий переход наложил свой отпечаток на индустрию. А именно — на любительскую ее часть.
Поэтому на сегодняшний день я вижу перспективы массового киберспорта именно через LAN-формат.
LAN — это аббревиатура Local Area Network, то есть местная сеть, или «локалка». LAN-киберспорт отличается от онлайн-формата в первую очередь тем, что все игроки и команды участвуют в соревнованиях на одной площадке. Подключение по локальной сети обеспечивает низкий пинг и минимальные задержки либо максимально уравнивает условия, если лобби находятся на удаленных серверах. Киберспортивные турниры проводятся на специально оборудованных спортивных аренах или в компьютерных клубах, где игроки обеспечены как доступом к хорошему оборудованию, так и поддержкой со стороны организаторов.
Преимущества LAN-киберспорта
С моей точки зрения, преимуществ у LAN-формата больше и они более значимы.
Недостатки LAN-киберспорта
В некоторых аспектах LAN-формат уступает онлайну.
Выбор между LAN- и онлайн-киберспортом зависит от целей и задач организатора. Однако, несмотря на сложности, LAN-турниры продолжают привлекать внимание, создавая фундамент для популяризации и коммерческого развития киберспорта.
Создать успешную киберспортивную экосистему в каждом компьютерном клубе — задача непростая, но достижимая. На мой взгляд, идеальный формат подразумевает не просто проведение турниров, а создание устойчивой инфраструктуры. Это как минимум одна команда для каждого клуба, а лучше — несколько команд по разным дисциплинам, и клуб эти команды поддерживает и сопровождает. Для полноценной работы клубной команды потребуется целая группа поддержки: SMM-менеджеры, маркетологи, продажники и пиарщики. И да, все это стоит денег. Однако не за все это должен платить сам клуб.
Для создания долгоиграющей киберспортивной истории на базе клубов нужны регулярная система соревнований, стабильные рейтинги и участие спонсоров и букмекеров. Без этого устойчивую модель не построить, и вот так киберспорт оказывается в замкнутом круге: чтобы привлекать деньги в LAN-соревнования, нужны системность, регулярность и рейтинги, а их не может быть без денег.
Мы в LANGAME развиваем индустрию компьютерных клубов: популяризируем ее, поднимаем стандарты клубной культуры и бизнеса. LAN-турниры — одна из возможностей показать киберклубы с их лучшей стороны.
Осенью 2023 года мы провели первый всероссийский межклубный LAN-турнир — KNIGHT Challenge. Соревнования проходили в 4 дисциплинах: Dota 2, CS2, VALORANT и «Мир Танков», а общий призовой фонд турнира составил 512 000 рублей. В нем поучаствовали 32 команды из 28 городов России: для любительского киберспорта это большой размах.
KNIGHT Challenge продемонстрировал, что киберклубы могут стать серьезной платформой для развития киберспорта в России. Цель турнира KNIGHT Challenge — не только выявить лучших игроков, но и популяризировать компьютерные клубы как площадки для проведения спортивных соревнований, причем как для профессионалов, так и для новичков.
С 2025 года мы планируем запустить ежеквартальную лигу с призовым фондом для клубов. Это будет стабильная лига, в которой смогут участвовать команды, представляющие конкретные клубы.
Обложка: Kandinsky 3.1, правообладатель ПАО СберБанк©, 2024 год, все права защищены
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции «Хайтек»
The post Киберспорт в России сегодня: плюсы и минусы разных бизнес-моделей appeared first on Хайтек.