Несмотря на все ожесточённые дискуссии в интернете, Dragon Age: The Veilguard – это далеко не самая провальная игра, заслуживающая оценок «0/10». В ней есть интересная история, забавная и интуитивно понятная боёвка, увлекательное исследование и несколько приятных новых персонажей. Но при этом игра далеко не безупречна.
В Veilguard можно наткнуться на множество геймдизайнерских решений, которые, откровенно говоря, не имеют смысла. Они варьируются от тона игры до кастомизации (или, скорее, её отсутствия) и даже таких мелочей, как время, необходимое для появления определённых классов. Самые нелогичные из них собраны ниже.
В новой Dragon Age, как и в любой западной RPG, на должно уровне выполнена прокачка снаряжения, а также кастомизации брони и оружия. Всё, что касается оружия, не вызывает никаких нареканий: игра может похвастаться множеством интересных дизайнов и различным оружием с уникальными способностями. Радует и то, что разработчики предусмотрели систему трансмогрификации для всех предметов снаряжения.
А вот с бронёй у игры есть серьёзные проблемы. Нам выдают только два слота: один для шлема, а второй для всего тела. Это сильно ограничивает возможности контроля над снаряжением, потому что вместо четырёх (или более) слотов, в которые можно добавлять перки и баффы, нам доступно всего лишь два. Это также сильно ограничивает и кастомизацию внешнего вида героя, так как здесь приходится искать уже готовые сеты вместо того, чтобы смешивать предметы из разных комплектов и подстраивать билд под свои нужды.
Во всех RPG за авторством Bioware основным элементом разговора и принятия решений стало диалоговое колесо, в котором мы можем выбирать от одного до восьми вариантов (обычно от одного до трёх), а иногда на нём появляются смайлики, показывающие, какую эмоцию должен изобразить наш персонаж. Например, саркастичная или шутливая реплика будет отмечена смайликом с изображением шута, а серьёзная или, возможно, грубая фраза – смайликом с рыцарем, скрестившим руки.
Проблема в том, что эти диалоговые варианты не слишком отличаются друг от друга. В предыдущих играх выбор приятного варианта сильно отличался от неприятного, а между ними было и несколько нейтральных опций. Но в Veilguard все они практически одинаковы, а потому всё это больше похоже на иллюзию выбора.
Неважно, роль какого героя вы хотите отыгрывать – сговорчивого, саркастичного или наглого, ведь его личность практически никак не меняется и не влияет ни на что в игре, кроме парочки основных сюжетных решений.
В Dragon Age: Origins подзаголовок «Происхождение» объясняется тем, что при создании персонажа вы можете выбрать одну из нескольких опций, которые определят предысторию вашего персонажа и запустят уникальный пролог. В Veilguard нам также предстоит в начале выбрать одну из нескольких фракций для своего персонажа, в результате чего в дальнейшем у нас появятся уникальные взаимодействия с другими фракциями.
Однако в этот раз в игре нет таких же уникальных прологов, как в Origins, и это большое упущение. Когда мы узнали, что в игре будет система фракций и что она является частью создания персонажа, большинство фанатов серии решили, что авторы решили повторить приём из первой части франшизы и создать несколько вступительных сегментов, основанных на выбранной фракции. Но, к сожалению, это никак не влияет на начало игры и лишь даёт нам некоторые особые взаимодействия с персонажами, которых протагонист уже встречал, а также обсуждения событий прошлого.
Например, при вступлении во фракцию Завесные Странники вы будете постоянно слышать упоминания о том, что однажды главный герой принял неверное решение и потерял важную карту. Но ведь намного интереснее было бы сделать эти события частью играбельного пролога, разве нет?
В большинстве RPG с возможность собирать отряды мы открываем или находим членов отряда по мере прохождения основного сюжета, а иногда и в результате выполнения побочных заданий (в более открытых RPG). В Veilguard мы начинаем игру с Нив и Хардингом (маг и разбойник соответственно), поэтому логично предположить, что следующий член отряда должен быть воином, чтобы сбалансировать умения персонажей и посмотреть на то, как должна функционировать полноценная команда.
Но по какой-то причине следующим компаньоном оказывается ещё один маг. А после этого – ещё один разбойник! Это означает, что если вы решите сделать своего протагониста магом или разбойником, то останетесь без классического бойца на довольно долгое время, особенно если решите выполнять побочные задания и исследовать местность, не спеша приступать к основной сюжетной компании, чтобы собрать всех компаньонов. Это странное решение для игры, которую создавали настоящие ветераны жанра RPG.
Взяв за основу механики из Mass Effect: Andromeda, авторы Veilguard дали нам возможность проводить комбо из навыков в виде праймеров и детонаторов. Они наносят большой урон врагам и сопровождаются яркими анимациями. Однако даже при использовании разных персонажей и разных способностей мы видим практически идентичные визуальные эффекты.
Это зрелищная анимация, которая выглядит как светящаяся геометрическая фигура, которая через пару секунд эффектно взрывается. При этом анимации отдельных способностей отличаются друг от друга. Однако в игре большое внимание уделяется комбо-праймерам и детонаторам, хотя разработчики почему-то не приложили никаких усилий, чтобы создать для них отдельные анимации. Довольно быстро вам наскучит смотреть на одну и ту же анимацию, которая появляется даже при использовании разных билдов или дуэтов.
Одним из новых для серии элементов в Veilguard стало то, что каждый компаньон обладает своими умениями, которые открывают проходы в ранее недоступные области или же используются для решения головоломок. Например, Нив может замораживать предметы или отпирать магические замки, а Тааш – жечь костры и взрывать специальные бочки. Это делает исследование мира довольно увлекательным, ведь мы знаем, что новые члены отряда наверняка позволят нам открыть новые секреты. Однако мы можем использовать их умения даже в том случае, если нужного компаньона нет с нами. В этом нам поможет клинок из лириума – важный сюжетный предмет.
Это, конечно, очень удобно, но из-за этого пропадает весь дух исследования. Зачем собирать конкретный отряд для решения нужной головоломки, если игра всё и так сделает за нас? К тому же в этом нет никакого смысла. Этот кинжал, конечно, волшебный, но почему он позволяет нам управлять грифоном так же, как это делает Даврин (и откуда берётся этот грифон, если Даврина с вами нет)?
Почему кинжал даёт возможность использовать уникальное огненное дыхание Тааша или способности демона, вселившегося в Луканиса? Кажется, что это просто ленивый способ не ограничивать нас в возможностях и при этом не заставлять исследовать территории с конкретным составом отряда.
Пожалуй, главная претензия к игре со стороны геймерского сообщества – это её общий тон. Серия Dragon Age известна тем, что, несмотря на юмор и лёгкие моменты, в основе своей она остаётся мрачным фэнтези. Авторы The Veilguard в этом плане сильно промахнулась. Подобный тон может выглядеть нормально в другой игре или в другой серии, но поскольку перед нами прямое продолжение культовой трилогии, возникает ощущение, что авторы не особо уважают предыдущие части франшизы.
Несмотря на то, что мир находится буквально на пороге конца света, древние эльфийские боги освобождены, а на Тедас обрушилась новая порча, тон диалогов и взаимодействий с персонажами вообще никак не отражает этого. Истории, которую нам пытаются рассказать, крайне не хватает необходимого драматизма, и это касается даже компаньонов и их характера.
Например, один из наших спутников – Луканис, член Антиванских воронов и знаменитый убийца магов. Антиванские вороны в местном лоре – это жестокие головорезы, творящие ужасные вещи, и наличие компаньона из данной фракции могло бы породить ряд интересных конфликтов и диалогов. Однако сценаристы как будто бы боятся идти на такой смелый шаг: сами Вороны изображаются скорее героями, а главный порок Луканиса – пристрастие к кофе.
Как правило, в RPG лучше иметь больше возможностей выбора, особенно в том, что касается романтических отношений с персонажами, ведь поклонники жанра высоко ценят данную возможность. В Veilguard романсить можно всех шестерых доступных в игре компаньонов, но при этом всё портит поверхностная реализация задумки.
В предыдущих играх от студии Bioware есть определённые NPC, с которыми вы можете завязать романтические отношения, и мы пытаемся сделать это на протяжении всей сюжетной линии, что в конечном итоге приносит свои плоды. Но когда нам позволяют романсить каждого напарника, а всё, что нужно для этого делать – выбирать реплики с сердечками во всех диалогах до того, пока персонаж не станет нашим партнёром, это больше похоже на необязательную функцию, а не на приятное дополнение к истории, основанной на наших же выборах.
Ни у одного персонажа нет предпочтений относительно пола нашего героя, а потому они выглядят не как полноценные личности со своими вкусами и характерами, а просто как объекты, которые можно выбирать. Иными словами, чем меньше персонажей можно покорить (и чем они придирчивее), тем интереснее их романсить, и тем приятнее добиваться их расположения. Таким образом, слишком большой выбор потенциальных любовных интересов в Veilguard – это определённо один из главных минусов тайтла.