Lo avrete notato (anche perché è il titolo di un episodio): in Stranger Things 4 esplode il "satanic panic", una caccia ai satanisti basata più sulle paure che su prove evidenti. Sembra folle, ma questo tipo di panico collettivo è stato un problema reale negli Stati Uniti e, sì, aveva davvero a che fare anche con la diffusione di Dungeons & Dragons.

In Stranger Things 4 , dopo la terribile scomparsa di una cheerleader, i genitori sono preoccupati e il club dei giocatori di Dungeons & Dragons a cui appartengono i protagonisti finisce sotto i riflettori. Il motivo? L'idea che i ragazzi abbiano preso troppo sul serio il gioco fantasy, fino a trasformarsi in satanisti.

Tutto questo ha radici nella cronaca dell'America degli anni '80 , quando si scatenò un diffuso “satanic panic” relativo ai giochi di ruolo (soprattutto Dungeons and Dragons), ma anche indirizzato vero l'heavy metal e i film horror. La parte più conservatrice della società iniziò così una lotta contro tutto questo tipo di intrattenimento.

Tutto ebbe inizio nel 1979 con la scomparsa e la morte di un giovane di nome James Dallas Egbert III, un fan di D&D. I suoi genitori sostennero fosse dovuto al gioco, ma la realtà è che l'adolescente soffriva di depressione. Qualche anno dopo, nel 1983, un altro ragazzo di nome Irving Pulling si suicidò e sua madre, una cristiana conservatrice, diede la colpa al gioco di ruolo. Così formò un'associazione contro Dungeons and Dragons, citò in giudizio l'azienda responsabile della sua diffusione (senza esito) e iniziò a sostenere che D&D promuoveva dal satanismo al cannibalismo, al voodoo. Diffondeva i suoi opuscoli contro il gioco di ruolo nelle scuole, nelle chiese, nelle stazioni di polizia, li spedì ai media e finì per scatenare il panico in milioni di genitori americani.

Il "satanic panic" a cui fa riferimento Stranger Things 4 esisteva, e con molta più forza di quanto si possa vedere nella serie. I residui di questa mentalità si scorgono ancora oggi, ad esempio, ogni volta che i videogiochi vengono criticati per il loro presunto incoraggiamento alla violenza.

Quarant'anni dopo, Dungeons and Dragons è ancora un gioco di successo, anzi, lo è anche di più dopo che una delle serie più seguite al mondo ha appassionato un'intera nuova generazione alle sue storie.

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