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'Queremos tensión, no castigo': El creador de DayZ explica su nueva filosofía para la dificultad en Icarus

Icarus, ell nuevo videojuego de uno de los padres de la supervivencia, Dean Hall, saldrá en PS5 Y Xbox este año. Su creador nos habla de la evolución del género y el factor peligro durante la partida.

En un mercado saturado por éxitos como Valheim, Palworld o Enshrouded, parece que la dificultad y el castigo que popularizó DayZ ha perdido impacto en el género de la supervivencia. En una entrevista concedida a Vandal, Dean Hall, creador del propio DayZ y responsable de Icarus, reflexiona sobre la dificultad, la muerte permanente, cómo esta cambia la mentalidad del jugador... y cómo han querido huir de un castigo injusto en su nueva obra.



Algo que perder: Por qué la muerte permanente sigue siendo vital para Dean Hall


Durante la entrevista que pudimos realizar hace unos días con motivo del anuncio de la versión de consolas de Icarus, quisimos preguntar a Dean Hall sobre la evolución del género a experiencias algo más relajadas (que no exentas de peligros) como las expuestas anteriormente, algo que también contrasta con otros títulos tan duros como Escape from Tarkov en uno de los nuevos géneros de moda: los videojuegos de extracción.

Para Hall, la posibilidad de perderlo todo al morir en un videojuego no es un castigo gratuito, sino una herramienta de diseño fundamental. "Me interesa mucho cómo la muerte permanente o persistente cambian la forma en la que los jugadores abordan un juego", explica el creativo. Según Dean, si existe la posibilidad de perder a tu personaje para siempre, los riesgos se elevan enormemente, lo que provoca que "te preocupes realmente por tu personaje y lo que has invertido en él".

Vídeo:



De la frustración a la justicia: Cómo Icarus permite personalizar tu nivel de dolor e incluso darte una experiencia cozy


Por otro lado, el creador de Icarus quiere dejar claro que en su nuevo juego uno de sus objetivos principales ha sido evitar las muertes instantáneas que se sienten injustas por parte del jugador: "Queremos proporcionar una tensión constante, no un castigo repentino; ofrecer riesgo, pero siendo justos", asegura.

A pesar de su fama como creador de experiencias implacables, Hall ha diseñado Icarus para que sea lo más flexible posible. En el juego, cada usuario puede elegir cuánta "tensión" quiere soportar ya que permiten seleccionar la dificultad del mismo.

"Puedes elegir la dificultad hardcore con muerte permanente u optar por asegurar tu equipo antes de empezar una misión", afirma Hall. Con este enfoque, Icarus intenta demostrar que hay sitio para todos: desde el que busca que su corazón lata a mil por hora por miedo a perder todo el progreso, hasta el jugador que quiere tener una aventura más relajada... e incluso se adapta a los que quieren una experiencia más relajante.

Y es que, los juegos cozy con un perfil relajante están de moda y curiosamente en Icarus también hay espacio para los momentos en el que los jugadores simplemente quieran desconectar y tener paz y tranquilidad:

"Es totalmente posible tener una experiencia acogedora (haciendo referencia a los cozy games) en Icarus simplemente construyendo una base, decorando, cultivando y pescando quizás mientras el resto de tus amigos salen de caza", afirma.

Vosotros... ¿Qué preferís? ¿La adrenalina pura de DayZ o Escape from Tarkov? ¿Una experiencia que englobe todo como Icarus o simplemente optáis más por la tendencia de los juegos acogedores que tan populares se están haciendo últimamente?

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