El director ejecutivo de Hinterlands, el estudio que ha desarrollado el juego de estrategia Manor Lords, cree que el éxito no se basa en meter contenido de forma indefinida.
Manor Lords llegó, conquistó y luego decayó.
Dos millones de ventas como
early access demuestran un gran éxito, que ha llevado incluso a la comunidad
modder a
meter a Shrek para sembrar el pánico. Todo señalaba que efectivamente iba a ser un éxito
tras superar las expectativas de las listas de deseados en Steam pero, lógicamente,
el número de jugadores concurrentes ha decaído.
Se trata de un
ciclo normal en el mundo de los videojuegos, incluso de uno que llegó a
tener 170.000 jugadores a la vez. Tenemos un mercado bastante saturado y es lo habitual. Según
Raphael van Lierop, CEO de Hinterlands, el estudio responsable del desarrollo,
'No todo tiene que ser un juego como servicio'
Lierop, a través de su
cuenta en Linkedin hizo el pasado fin de semana una serie de declaraciones que pueden sonar
un tanto duras, en respuesta a las
críticas sobre la falta de novedades.
"Se estrenó con una base de juego bastante fuerte, pero sin mucho contenido", explica. Algo más tarde señala que Manor Lords
no tiene una "amplia
variedad de mapas, modos de juego o algún tipo de dinámicas de generación procedural para mantenerse fresco". La conclusión que hace es bastante demoledora para su propio título: "Cuando has
jugado unas 5 o 10 partidas, no hay mucho más que hacer.
Sin embargo,
Tim Bender el
CEO de Hooded Horse (la compañía que distribuye el juego) ha querido recalcar que, en su opinión, todo esto es parte de la
"distorsionada idea de que hay que
superar de manera ilimitada el límite en cuanto a crecimiento y expectativas que está haciendo tanto
daño a la industria". Bender señala que ya advirtió a Lierop sobre las
críticas que recibiría de oportunidades perdidas y el dinero que podría haber hecho en base a ideas y expectativas que cada cual se hubiera formado.
"El éxito no debería crear una constante superación en cuanto a las expectativas de crecimiento.
No todo tiene que ser un juego como servicio que explote [en el sentido del éxito económico] o se estrelle. Un estreno no debería suponer el arranque de una noria que acelera cada vez más en la que los desarrolladores están obligados a girar hasta que su salud física o mental se resiente", sentencia.