El videojuego es la industria cultural del futuro. Durante los últimos años, los ingresos que genera no han dejado de crecer y, en parte, gracias al enorme negocio que representan las 'loot boxes' o cajas botín: esa suerte de recompensas aleatorias en las que el jugador paga dinero de su bolsillo con el fin de ser más competitivo. Gracias a ellas, se pueden obtener mejores armas en títulos online como 'Fortnite' o 'Call of Duty: Warzone'. También conseguir grandes jugadores con los que fortalecer el equipo en propuestas deportivas, como es el caso de 'FIFA' o 'NBA2K'.
De acuerdo con los últimos estudios, el negocio movió, a nivel global, en 2021, cerca de 18.000 millones de dólares. Algunos apuntan sostienen que los beneficios generados podrían escalar hasta los 25.000 millones en 2025, momento en el que se espera que, al menos, el 5% del total de jugadores (230 millones de personas) pase por caja para obtener beneficios aleatorios.
Ahora, el ministerio de Consumo, con el ministro Alberto Garzón a la cabeza, se ha propuesto, entre otras cosas, prohibir el acceso de los menores de edad a este tipo de recompensas pagadas; en las que el titular de la cartera encuentra «características muy similares a las de los juegos de azar tradicionales»: «(Las cajas botín) comparten la aletoriedad o el azar en el resultado, que cuesta dinero activar el mecanismo y que el premio tiene un valor evaluable».
Consumo lleva compartiendo sus planes para regular las 'loot boxes' desde 2020. En Europa, otros países, como Bélgica o Países Bajos, han tomado medidas incluso más severas contra este tipo de contenido, llegando a prohibirlo. Entre las principales razones esgrimidas para tomar el camino la regulación, los estados apuntan al perjuicio que este tipo de contenido puede tener en la salud mental del usuario; que puede llegar hasta el punto de conducirle a la ludopatía; especialmente en el caso de los jugadores más vulnerables: los niños
Desde el punto de vista de la patronal del videojuego en España, AEVI, «no hay suficiente evidencia científica» para relacionar las cajas botín con el desarrollo de problemas con el juego. Sin embargo, sí que hay estudios que dejan caer esta posibilidad en sus conclusiones.
Uno de ellos, publicado el pasado año por las universidades británicas de Plymouth y Wolverhampton, sostiene que las cajas botín «son estructural y psicológicamente similares al juego (de azar)». También recoge que del 93% de niños que en Reino Unido juegan a videojuegos, entre un 25 y un 40% pagan dinero a cambio de acceder a esta suerte de recompensas aleatorias.
Joan Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Oberta de Cataluña (UOC), lleva meses revisando los más de 70 estudios que, hasta la fecha, han intentado buscar una relación entre el juego de azar y las loot boxes. «En los más antiguos, realizados en 2017 y 2018, ya se detecta una relación entre las cajas botín y la práctica compulsiva del juego de azar. Lo que ocurre es que no sabemos si es el videojuego el que provoca directamente un problema de ludopatía. Se recomienda seguir investigando», explica en conversación con ABC.
No obstante, el docente llama la atención sobre estudios más recientes, entre ellos, uno publicado este 2022 por investigadores de la Universidad de Notthingam. «Aquí ya encontramos recomendaciones para la regulación. La investigación sostiene que las loot boxes tienen un potencial grande para hacer daño a población vulnerable, sobre todo en el caso de menores», remarca Arnedo.
Sea como fuere, en los últimos años no han sido raros los casos sonados en los que familias se han encontrado en aprietos económicos debido a las compras descontroladas de cajas botín por parte de los más pequeños de la casa. Un joven de Singapur reconoció hace un año a 'Channel News Asia' que había llegado a gastarse, en un solo mes, más de 20.000 dólares en cajas botín. Evidentemente, el agujero se abre en la cartera de sus padres.
En 2019, una madre británica se lamentaba en una carta compartida con 'BBC' de que su hijo de 22 años, con parálisis cerebral, epilepsia compleja y autismo entre otros traumas, había llegado a acumular una factura de 3.500 euros en apenas tres meses jugando a un juego para móvil y tablet llamado 'Hidden Artifacts', que consiste en encontrar varios elementos y relacionarlos con la descripción.