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Daniel Candil nos cuenta cómo será el remake del primer Gothic, creado en Barcelona

Es director de arte de THQ Nordic Alkimia y también fue el creador del peculiar estilo de Blues and Bullets.

Hace unos días THQ Nordic anunció el nuevo nombre de su estudio en Barcelona, Alkimia Interactive, y el proyecto en el que estaba trabajando, un remake de Gothic (el primer juego de la serie creada por Piranha Bytes hace 20 años) que tiene un teaser jugable en Steam. El director de arte de Alkimia es Daniel Candil, que lleva a sus espaldas una amplia experiencia creando juegos y arte digital en proyectos muy diferentes que desgrana en una entrevista que comienza recordando cuando sus padres le regalaron una Atari 2600, en la que se pasó muchas horas jugando con su madre, Antonia Gil-Ortega. A esa consola siguió una NES. No obstante, su pasión por el mundo digital no llegó de la mano de los videojuegos sino del diseño.



Candil tiene un perfil que bebe del arte y de la tecnología; él sostiene que esa mezcla procede de sus padres, “de mi madre he heredado sin duda el amor por el arte y la estética, a los dos nos encanta Sorolla. Mi madre es muy importante en quien soy a día de hoy”, afirma. La influencia de su padre es más evidente, ya que fue él quien le inició en el diseño por ordenador. “Cuando yo era niño tenía en casa internet cuando casi nadie sabía siquiera qué era internet. Mi padre trabajaba en casa y era diseñador gráfico, profesional de la composición, teníamos un Mac. Yo siempre he tenido un Mac hasta que empecé con el [diseño] 3D. Mis compañeros tenían un ordenador con juegos y yo un Mac Classic. Mi padre trabajaba en una empresa y se quedó en paro, y como compensación eligió que le dieran el Mac y un escáner en blanco y negro de 640x480 que ocupaba como una mesa de ordenador y empezó a trabajar como autónomo”, recuerda.

Un niño que jugaba con programas de diseño gráfico

Él heredaba los Mac antiguos cuando su padre se compraba uno nuevo. “Cuando mi padre se compró un LC475 con color, el que llamaban la caja de pizza, yo heredé el pequeñito. Yo tendría unos 8 o 9 años, pero no había juegos para Mac así que mi padre, para que aprendiéramos con el ordenador, me enseñó a manejar Photoshop, Quark Xpress, Aldous FreeHand y PageMaker, software de diseño gráfico por ordenador mientras mis amigos estaban con Doom. No tenía pantalla en color, así que dibujaba en blanco y negro y mi padre me traía pantoneros [cartas de color de la empresa Pantone] y me llevaba los códigos a Photoshop, mi padre me lo imprimía luego a color y me lo daba”.

”“Mis padres siempre defendieron que sus hijos se hayan dedicado al arte, pese a los consejos en contra de los profesores de EGB, que decían que esto no tenía futuro”

Candil destaca aquella influencia paterna; “Los dos siempre defendieron que sus hijos se hayan dedicado al arte, pese a los consejos en contra de los profesores de EGB, que decían que esto no tenía futuro. Mi hermana Elena siempre ha sido mi mano derecha (y la izquierda también), me ha acompañado en todas las aventuras. Con ella puedo debatir las ideas artísticas y nos ayudamos mutuamente a encontrar el camino adecuado en el desarrollo”, afirma. Ella también realizó estudios de diseño gráfico y bellas artes, “los Candil tenemos todos una inclinación artística muy fuerte”, dice Daniel Candil. Elena Candil actualmente es senior 3D artist en THQ Nordic Alkimia.

Tras cursar el Bachillerato artístico en la conocida Escola Massana de Barcelona y se compró su primer PC, “un K62, con una tarjeta gráfica dedicada, Riva TNT, y empecé a aprender 3D Studio Max, me compraba libros, iba a librerías especializadas a comprar los manuales”. Después realizó un ciclo de Gráfica Publicitaria y a continuación Bellas Artes, lo que demuestra que desde el principio tenía esa doble vertiente técnica y artística.



En la Universidad le daba clase la doctora especialista en Arte y Nuevos Medios Laura Baigorri, hoy directora de la tesis doctoral que está elaborando Candil, “y ella me abrió la cabeza al concepto de Game Art, que los videojuegos pueden ser arte, que hay obras de arte que utilizan el videojuego como medio para expresar cosas… porque para mí hasta ese momento era diseño gráfico, multimedia, web, interacción y luego ya mi afición a los videojuegos”, dice el entrevistado, “pero sí es cierto que en el Bachillerato y luego en el ciclo de grado superior de Diseño Gráfico siempre acababa metiendo algo de videojuegos, una interacción, un puzle…”. Los trabajos de los últimos años de carrera eran videojuegos artísticos. Se despertó en él la inquietud de mezclar videojuegos y arte.

Webs con juegos

Candil compaginaba todos estos estudios superioriores con una carrera profesional que comenzó muy pronto en la agencia ICARVS Comunicación, primero como diseñador gráfico y, pronto, en multimedia. De ahí pasó a Zero Disseny, donde conoció a Roger Viñas, que sería, como define Candil, su “compañero de andanzas durante muchos años, y siempre metíamos juegos secretos en las webs, maneras de interactuar que tenían el código Konami… y los de la propia agencia nos vieron y dijeron que tenían que vender advergaming, y empezamos a hacer juegos para las pantallas de carga, CDs interactivos que eran un juego, una aventura…”. Más tarde crearon juntos Waimoo Comunication.



Al acabar la carrera, le propusieron dar un curso en la Universidad de Barcelona. “En aquella época Bellas Artes estaba todavía muy anclado en el pasado y el profesor Jordi Gratacòs-Roig nos decía que diéramos un curso porque Roger, que era mi programador de cabecera, ya estaba trabajando en Unity, para que pudiéramos enseñar videojuegos, y lo llamamos algo así como Aplicaciones Artísticas Interactivas para no llamarlo videojuegos, y enseñábamos Unity y 3D Max, porque en Bellas Artes enseñaban AutoCad. Era un profesor mayor pero quería que los chavales jóvenes mejoraran”, dice Candil.

Viñas y Candil habían hecho obras de arte en videojuego junto a Laura Benítez, incluso con algún premio de ArsGames . Explica Candil: “Con Roger y Laura había hecho un videojuego que ya no está en ningún sitio y se llamaba Rules of Krativia, que era muy game art y reflexión, una crítica, y también hicimos otro que estuvo en CaixaForum, University of Vice, que era una especie de GTA: Vice City ”pero ambientado en los alrededores de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona, que era una zona de prostitución con la que se encontraban los alumnos del turno de tarde, “ahora ya no es así”, apostilla el entrevistado.



Un nuevo rumbo en el diseño de videojuegos

Ya con una trayectoria definida en diseño gráfico, recuerda un día paseando por el Paseo de Gracia y pensando en que esos títulos que había creado y se dio cuenta de que no quería seguir con el advergaming sino dedicarse a la creación de videojuegos comerciales. En ese momento se dio cuenta de que lo que quería era crear videojuegos y emprender nuevo rumbo, así que cursó el máster en Desarrollo y Creación de Videojuegos de la Pompeu Fabra; fue una de las primeras promociones del que por entonces era uno de los pocos estudios universitarios especializado en creación de videojuegos. Candil dice:“Era un máster durísimo, pero no hay ninguna carrera que te garantice el trabajo. El trabajo solo te lo garantiza lo mucho que estés dispuesto a currar, sacrificarte y sudar y sí es cierto que si te pasas el máster reventado vivo y tienes un resultado muy bueno sí es cierto que los profesores, porque esta industria es pequeña y nos conocemos bien, y entonces era más pequeña, y si trabajas duro y demuestras ser profesional y responsable los profesores te recomiendan, pero el trabajo tienes que currártelo tú. Yo tuve suerte de encontrar a un grupo de gente igual de loca que yo y el proyecto nos fue muy bien, acabamos yendo a San Francisco a por una mención de honor en la GDC [Game Developers Conference]”, en concreto en el Independent Games Festival (IGF) que se celebra como parte del encuentro estadounidense. El proyecto también ganó un premio en ArtFutura.



Ese proyecto de máster era The Last Dance, en el que se ve claramente un estilo visual que más tarde se desarrolló en Blues and Bullets. Ahora no es extraño que los equipos que se forman dentro de un máster universitario siguen adelante con el proyecto que han presentado y lo conviertan en un videojuego comercial, pero a finales de la primera década era casi imposible lograrlo por los costes del desarrollo y la dificultad para publicarlos. “En aquel momento, el motor gráfico se lo tuvo que currar Rafa González, que ahora es el director de desarrollo de THQ Nordic, hemos estado juntos en todas las empresas, y una vez que acabamos pensamos qué hacer. Estuvimos presentando el juego en la GDC, hablamos con Mark Rein, [cofundador de Epic], que estaban vendiendo el Unreal Engine 3. Había posibilidad de hacer cosas, pero luego pensamos que no teníamos experiencia y no nos íbamos a meter porque teníamos todos los números para morir en el intento. Decidimos conseguir trabajo en empresas del sector y conseguir experiencia y, más adelante, si seguíamos en contacto, intentarlo, pero ya con experiencia. También piensa que éramos mayores que los que ahora se licencian. Yo ya llevaba 10 años trabajando en publi y sabía lo que es tener deudas. Ahora tengo alumnos de 20 años que acaban y se lanzan. El 70% de hacer un videojuego es saber gestionar el equipo, aunque los que lo quieren hacer directamente tampoco está mal, es otra manera de aprender”, explica Candil.

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”El 70% de hacer un videojuego es saber gestionar el equipo, aunque los que lo quieren hacer directamente tampoco está mal, es otra manera de aprender”

Viñas y Candil cerraron Waimoo y sus caminos se dividieron. El entrevistado entró en el estudio de móviles Digital Legends Entertainment como diseñador de interfaz de usuario en Split/Second de Disney y, después, Ice Breaker. “A mí me han interesado muchas cosas artísticas, y he estudiado mucho y me he preparado mucho”, dice el entrevistado, “puedo hacer user interface porque he creado miles de páginas web, hasta que me empezó a interesar otra cosa. Con el 3D y el retoque fotográfico empecé superjoven, eran mis juguetes, conocí Photoshop 2.4 antes que Mario Bros., como director de arte te toca conocer muchas cosas, no eres el mejor en nada pero tienes una visión general”. Afirma que Digital era una buena empresa “hace triple A pero de móviles, el Afterpulse o el Respawnable Heroes es una barbaridad cómo se ven”, apunta.

Compaginándolo con los estudios y estos trabajos, Candil fue durante unos cuantos años periodista. Un día vio un anuncio pidiendo redactores para Vida Extra y contestó ofreciéndose para escribir. Le contestó Antonio Ortiz, entonces director de estrategia de Weblogs, y así comenzó a colaborar en la web y, más tarde en el equipo de diseño de Weblogs, para campañas de publicidad y después, también como autónomo, en Social Media, trabajando para marcas.



Llegó un momento en que el equipo que había creado The Last Dance decidió dar el paso y desarrollar el juego. Así nació A Crowd of Monster. No obstante, se plantearon ir poco a poco y crear primero títulos más pequeños que les dieran rodaje. El primero fue Sugar Kid, un juego de móviles en el que había que desviar los ácidos que enviaba el enemigo, que era un limón, para que no destruyeran al terrón protagonista, con un aspecto de estar fabricado en papel. Le siguió Funk of Titans, un endless runner para consolas en el que los personajes tenían un vistoso y simpático aspecto funk mezclado con referencias de la cultura griega.

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Un salto de fe con Blues and Bullets

Para el siguiente título el estudio dio un salto de fe con Blues and Bullets, con una dirección artística muy definida en gris y algunos toques de color intenso. “Estuve analizando la manera en la que Orson Welles iluminaba, la del cine expresionista de Fritz Lang… para recrear el look noir, porque hablaba con un artista y me decía ‘tú esto lo haces y luego le pones un filtro en blanco y negro’ y era como ‘no, amigo, si quieres hacerlo bien no es diseñar un juego en color y luego ponerlo en blanco y negro, tienes que crear una iluminación que extraiga todo lo que tiene que extraerse del blanco y negro, utilizar luces proyectadas, jugar con las sombras.. No hemos descubierto nada, estaba todo explicadísimo pero en un videojuego quedaba interesante” afirma Candil. El primer capítulo tenía 538 planos, todos iluminados a mano. La historia estaba protagonizada por Elliot Ness, ya pasado sus días de gloria como azote de la Mafia, pero cuando empiezan a desaparecer niños en la ciudad el antiguo policía decide encontrar al culpable.



Se trataba ya de una producción cara para ser un estudio independiente en la que llegaron a trabajar cerca de 40 personas; Candil abandonó todos los proyectos y apostó por el juego. A Crowd of Monsters decidió lanzarlo por episodios; eran los tiempos en los que Telltale Games triunfaba con sus series por capítulos y fueron muchos los desarrolladores que se aventuraron a seguir esos pasos, “parecía una apuesta segura y nuestro juego era casi una serie desde que parimos la idea. Nos lo guionizó Josué Monchán. Nos gustaba el modelo episódico porque nos permitía retornar la inversión de lo que ganábamos en el siguiente capítulo”, afirma Candil. Pero lo cierto es que a la mayoría de los estudios que optaron por juegos episódicos no les funcionó el formato. Blues and Bullets fue uno de esos casos. El primer capítulo, Blues and Bullets: The End of Piece, obtuvo un 86 de media en Metacritic pero no vendió lo necesario para poder resistir una producción tan cara y solo se produjeron dos episodios.

”A Crowd of Monsters se creó para hacer Blues and Bullets, creamos la empresa para convertir The Last Dance en ese juego superestilizado a nivel estético, con una narrativa muy fuerte, un juego adulto…

Al preguntarle por qué dieron el salto a un proyecto tan ambicioso, Candil responde: “A Crowd of Monsters se creó para hacer Blues and Bullets, creamos la empresa para convertir The Last Dance en ese juego superestilizado a nivel estético, con una narrativa muy fuerte, un juego adulto… Pero éramos muy precavidos y lo mismo que dijimos que íbamos a estar un par de años en la industria viendo cómo iban las cosas y luego ya lo intentábamos, decidimos hacer primero un juego de móvil y aprender, luego un juego de consola más sencillo, aprender y luego dar el salto. Sugar Kid lo hicimos entre cuatro, probamos metodologías y funcionó, para Funk of Titans ya éramos 7 u 8 y Blues and Bullets ya fue el doble, pero no hubo decisiones a lo loco, fuimos reflexivos. Simplemente salió mal la aventura”.



Un día agridulce

En 2016 se cumplió un sueño: “Cuando recogimos la mención en 2009 del máster me prometí que cuando ya tuviera unos años de experiencia y tuviera algo relevante que decir, daría una charla allí”. En 2016 Candil habló en la GDC de “The Art of Blues and Bullets: Dominating 256 shades of Grey”. Pero aquel día tan dulce se amargó porque poco antes de la charla se enteró de que el proyecto ya no tenían dinero y había que cerrar el estudio y despedir a los trabajadores. El entrevistado lo recuerda como “el día más dulce y más amargo a la vez” de su vida profesional. “Sacamos dos capítulos y fue una experiencia brutal. Montamos un equipo con un montón de talento, aunque he recuperado todo lo que he podido para THQ Nordic”.



Entre las razones que contribuyeron a que no se pudiese finalizar la serie, Candil apunta a que el precio de los capítulos se vio acotado por los de los juegos de Telltale. “El primer capítulo eran 3 horas. Si en lugar de venderlo a 4,99€ lo vendes a 8,99€, quizá la gente lo compra igual”, sostiene, “y no pudimos vender el paquete de temporada, tuvimos que vender capítulos sueltos. Viéndolo con distancia pienso que si hubiéramos juntado los dos capítulos y en lugar de vender cada uno a 4,99€ los vendemos los dos juntos en un solo juego de casi seis horas por 19,95€, la gente tal vez se lo compra”.

También hubo problemas técnicos, según explica el entrevistado, “Sugar Kid lo hicimos con Cocos2d, Funk of Titans lo hicimos con Unity 4 y Blues and Bullets empezamos a hacerlo con Unity 4 y a mitad del desarrollo nos encontramos con que teníamos que pasar a Unity 5 si queríamos salir en Xbox. Tuvimos que replantear todo porque, además, supuso cambiar el motor de iluminación, que era la base del acercamiento artístico del proyecto. Me quitó años de vida. La de noches que me he pasado ahí hasta entender cómo funcionaba el maldito motor de PBR, de iluminación en tiempo real y del Enlighten que incorporaron. Pero estas cosas pasan, como les digo a mis alumnos, si no quieres emociones fuertes, no te metas a hacer videojuegos, todos los días hay una fiesta nueva”. El final de A Crowd of Monsters fue duro, “es una espinita porque hubo mucha gente muy buena con la que he tenido ganas de seguir colaborando, pero no se pudo”, admite.



Kerad Games

Tras cerrar el estudio Ferran Punti, cofundador de Kerad Games, el estudio del jugador de fútbol Gerard Piqué, le dijo que estaban creciendo para llevar a cabo un gran proyecto y buscaban artistas, así que entraron un par de artistas de A Crowd of Monsters y el propio Daniel Candil, tras tomarse un tiempo para recuperarse. Se entrevistó con otro de los cofundadores y CEO del estudio, Alberto Guerrero y entró en Kerad como Art director. El estudio estaba trabajando en Golden Manager, un gestor de fútbol para móviles, y empezando a crecer. Candil estuvo un año montando un equipo pero se canceló el proyecto que estaban preparando y decidieron dar al estudio un enfoque que no acababa de convencer al entrevistado, que decidió seguir con su carrera como profesor universitario hasta encontrar un estudio que desarrollase videojuegos.



Escribió un post de despedida en LinkedIn en el que deseaba lo mejor a Kerad “nada me hubiera hecho más feliz que ver a Kerad reventarlo y convertirse en el estudio que estaba llamado a ser porque había gente muy buena ahí, empezando por Alberto, el CEO”, apunta Candil. A raíz de esto contactó con él Reinhard Pollice, uno de los fundadores de THQ Nordic y actual director de Alkimia. “Lo conocía porque había venido a A Crowd of Monsters a ver si publicaban Blues and Bullets”, informa el entrevistado, “y no pudo ser porque íbamos tan cogidos de tiempo que teníamos que publicar en unas fechas concretas y ellos no podían en esas fecha”. Retomaron el contacto y quedaron en concretar algo en el futuro.

“El objetivo era demostrar que aquí estaban los mimbres necesarios para hacer proyectos de alta calidad visual y de producción muy alta en una ciudad como Barcelona en la que casi todo es mobile, aparte de Ubi y Novarama”

Poco después Guerrero abandonó Kerad para organizar la filial española de Riot Games y le llamó para colaborar como freelance en varios proyectos, entre ellos la creación de la identidad visual del Circuito Tormenta, un marco de competición amateur en distintos juegos que supone un punto de entrada para quienes quieren competir en esports de forma profesional. “Hay mucho trabajo detrás de la creación de esa imagen corporativa, el trofeo era una obra de arte”, dice Candil, “lo diseñé y lo llevé a un escultor que lo estuvo forjando, era una barbaridad. Ahora lo han cambiado”.



Un pequeño equipo para hacer un teaser jugable del remake de Gothic

En este punto Pollice le propuso “hacer algo” en Barcelona y Candil buscó un equipo pequeño para montar un prototipo, en lo que fue la semilla de THQ Nordic Barcelona. “El objetivo era demostrar que aquí estaban los mimbres necesarios para hacer proyectos de alta calidad visual y de producción muy alta en una ciudad como Barcelona en la que casi todo es mobile, aparte de Ubi y Novarama”, dice Candil. “A Pollice le gustaba la estética de Blues and Bullets y tenemos gustos parecidos en lo visual”.



Propuso para que se unieran al equipo que ya estaba funcionando (dedicado sobre todo a hacer versiones y a producción) a Gerard Barreras para la animación, a Elena Candil para el arte, a Rafa González en la programación y al diseñador Dani Cuadrado, a THQNordic le parecieron perfiles interesantes, “ellos aceptaron, y nos convertimos en el equipo semilla. Empezamos probando un RPG medieval y, de manera natural, se fue acercando a Gothic. En España la IP no la conocía casi nadie pero yo tenía guardada la portada de la Micromanía, pero tiene muchísimos fans en algunos países de Europa. No sabíamos si hacer un remake, un remaster, un reboot…” nos cuenta, THQ Nordic era propietaria de la propiedad intelectual, así que podía elegir cómo sería el nuevo juego, pero decidieron preguntar a los jugadores con una demo jugable, Gothir PT, que dura casi tres horas. Para hacer esta demo reforzaron el equipo con refuerzos temporales y encargando fuera algunas partes, además de otras incorporaciones como las de Antón Planells, que es ahora diseñador narrativo del estudio.



THQ Nordic realizó una encuesta entre los jugadores para saber qué querían del nuevo Gothic y qué pensaban de la demo. Participaron 50.000 personas “y salieron datos muy claros. La gente quiere un remake. La gente esta dispuesta a cambiar cosas porque, evidentemente, el juego tiene 20 años. El sistema de combate, la interfaz… todo eso se puede cambiar, pero no hay que tocar los pilares del juego. Tiene que ser una aventura medieval oscura, muy dura, muy hardcore”, informa Candil. “El remake tiene que ser respetuoso con el material original pero, sobre todo, no tiene que traicionarlo. A fin de cuentas, es un RPG en una prisión, por decirlo de algún modo. Es un drama carcelario, hay tres o cuatro bandas y tú eres el recién llegado, no puedes salir, es una zona cerrada por una barrera mágica y tienes que respetar lo duro que es este mundo, que no te puedes fiar de nadie, personajes que te decepcionan y gente que se mueve en los grises, no lo traiciones por una fantasía medieval colorista”. Esta fidelidad se extiende a la historia que se va a mostrar en el remake.

Mantener los personajes y la historia, pero dándole un carácter actual

Esto supone mantener los personajes aplicando una visión más actual, en un equilibrio difícil de conseguir, “lo que estamos haciendo es homenajes a los personajes, tenemos que entender muy bien cuál es la visión creativa original detrás de estos personajes y lo que pretendía el equipo de Piranha Bytes en su momento y traducirlo al lenguaje actual, seguir la dirección que ellos buscaron y, si podemos, llevarlo un poco más allá”, nos comenta Candil al preguntarle al respecto.



Piranha Bytes forma ahora parte de THQ Nordic y en la empresa hay muchos aficionados a Gothic; En Alkimia han podido hablar con parte del equipo original y Carsten Edenfeld, lead programmer de los tres primeros juegos de la serie, forma parte del equipo de programación del estudio barcelonés, lo que garantiza esa unión con el juego original, y Alkimia cuenta con un sistema de checks para asegurarse de que mantiene el espíritu del primer juego.

El estudio está ya en plena producción y creciendo; actualmente cuenta con casi 40 personas. El principio de la pandemia les pilló justo cuando acababan de terminar un montón de entrevistas para los puestos necesarios y estaban buscando una oficina nueva. Tuvieron que parar, tener los servidores dos meses en un almacén y poco a poco ir organizándose, aunque fue una ventaja que el equipo de la demo jugable siguiera en su mayor parte junto. “Fue duro empezar así, pero ya esta todo bien, Reinhard consiguió salvarlo todo y no hay ningún problema”, sostiene Candil. La gran mayoría sigue trabajando desde casa.

En la actualidad, Candil es director de arte en Alkimia Interactive, profesor en la Pompeu Fabra y en Tecnocampus y prepara su tesis doctoral sobre realidad virtual como medio de expresión artística.

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Daniel Candil en cinco preguntas

1- ¿Qué supone trabajar en una multinacional como THQ Nordic?

Sí, y además forma parte de Embracer. Desde THQ Nordic se pide a los estudios que tengan personalidad propia, que cada uno tenga su propio branding aunque luego lleve el A THQ Nordic family Member. Si miras la página de Embracer o de THQ Nordic verás que cada uno tiene su nombre y su identidad gráfica y, de algún modo, están asociados a un tipo de juegoo. Esto lleva a que sea un entorno muy creativo, muy garajero pero al mismo tiempo es parte una multinacional, con todo lo bueno que eso puede aportar, pero no tienes la sensación de ser una parte de un gran engranaje. En Alkimia se hacen los juegos de Alkimia y se cierran aquí, es muy garajero dentro de una gran estructura.



2- El nombre de Alquimia ¿Lo elegisteis aquí u os vino dado por THQ Nordic?

THQ Nordic es una compañía tan especial que el nombre se eligió por votación entre los miembros del estudio. Hubo unas listas abiertas en las que todo el mundo podía proponer sus nombres y una explicación de por qué ese nombre. Luego Reinhard y yo hicimos una criba y se eligieron dos o tres para votar. Alkimia nos parecía una metáfora muy chula porque la alquimia es la transmutación de una serie de elementos que, juntos, crean algo superior a la suma de las partes, busca convertir elementos en oro, y nosotros buscamos la versión gold del juego, la que está lista para comercializarse. Pensamos que era una metáfora del trabajo de muchos equipos (programación, QA, arte, animación, producción, marketing…) y su trabajo se transmuta en otra obra. Dentro de Alkimia, cada grupo tiene su propio icono.

3- Desde el principio mostraste esa combinación de arte y tecnología, y me llama la atención que no te haya interesando la demoscena, la fusión del arte y tecnología por excelencia en los videojuegos

Es verdad. Creo que no soy lo suficientemente romántico. Yo vengo del diseño gráfico y a mí me han enseñado a hacer producto, a pensar que un diseñador gráfico y, por ende, un artista, diseña problemas de comunicación, problemas visuales, y uno de los problemas que tuve en la carrera de Arte, al menos al principio, es que yo intentaba buscar una explicación racional a muchas cosas, muchas decisiones de arte, y un profesor me decía que yo era poco artista, que me tenía que dejar llevar y fluir más y yo decía que no tenía ningún sentido. Tenía la mentalidad de un diseñador gráfico que tiene que resolver un problema de comunicación, pero el arte es mi pasión. Siempre he pensado que hago productos. Cuando me jubile sí me gustaría hacer mis propios juegos con historia que te hacen reflexionar. La demoscena nunca ha estado ahí.



4- ¿Cuál es tu juego favorito?

Con el que he llorado más veces es What Remains of Edith Finch, creo que es el juego que más me ha impactado a nivel emocional. Yo hago juegos para algún día conseguir hacer algo como eso, y no hablo a nivel artístico, que también es muy bonito, sino esa mezcla que llega al final y ves que los videojuegos pueden ser algo más que experiencias lúdicas o divertidas o que te hagan reflexionar. Tuvo un impacto emocional sobre mí como lo han tenido películas como “El Color Púrpura”, que te deja pensando días. Yo quiero hacer un juego narrativo en ese estilo. Algún día.

Luego juegos que me molan, soy muy de Uncharted y los triples A con un aspecto visual bestia, o lo que hace David Cage en Quantic Dream que está en la barrera de experiencia interactiva y cine. Un juego con una dirección de arte que me parece alucinante es Dishonored, pero posiblemente lo haría realista. Me gusta la estilización, el tratamiento PBR de Overwatch… pero tampoco soy un fan loco de la estilización. Me llama hacer algo realista o con cierto aire realista; por ejemplo, Dishonored es realista en tratamiento de materiales y de la luz, pero no en las proporciones de los personajes. Cuando salga Unreal 5 me lo voy a quemar.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Imagino que a Tatiana Delgado ya la has entrevistado, ¿no? Te voy a decir uno de casa, Rafa González, aunque tendrá una historia parecida a la mía, y también de Out of the Blue Games tienes a Alfredo González-Barros. Y Alberto Moreno.

Daniel Candil nos cuenta cómo será el remake del primer Gothic, creado en Barcelona

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