Nintendo y el estudio polaco han presentado la versión de consolas de esta aventura de terror, que ya está a la venta.
La semana pasada salió la versión de consolas de
Darkwood, el primer juego que desarrolló el estudio polaco
Acid Wizard Studio, que está disponible en PC desde hace dos años, y se puso a la venta hace unos días en Switch, PS4 y Xbox One. Esta mañana Nintendo y
Jakub Kuć, director del estudio y responsable de las animaciones de
Darkwood han presentado en Madrid la versión para Nintendo Switch y Kuć ha recordado cómo fue el desarrollo del juego, un proceso con
algún cambio de rumbo y cada vez más ambicioso.El estudio polaco está
compuesto por tres personas, antiguos compañeros de universidad que jugaban juntos online a juegos como
Battlefield y decidieron que querían
probar a desarrollar un videojuego. Empezaron a participar en
game jams y en una de ellas crearon un juego que llamaron
Kevin Costners Tatanka Hunting Simulatorl con el que llegaron a conseguir repercusión en varias páginas de videojuegos internacionales.
De tower defense a survival horror
Acid Wizard decidió hace ocho años desarrollar un modesto
tower defense, y decidieron que sería
de vista cenital "porque pensamos que
sería más sencillo porque no teníamos que hacer los personajes desde distintos ángulos", pero más adelante lo convirtieron en un juego de miedo, y "mucha gente piensa que
es absurdo en un juego de miedo que se vea desde arriba porque lo ves todo, no tiene sentido".
El estudio demostró entonces su capacidad de adaptarse y aprovechar lo que tenía y decidió que
lo único que pudiera percibir bien el jugador fuese el haz de luz de la linterna que lleva el personaje. Esto incrementa la sensación de opresión que quería transmitir Acid Wizard, porque el jugador puede ver que en la habitación contigua a donde está el personaje
se mueven algunos muebles y entonces decidir si quiere comprobar qué sucede o huye en dirección contraria.
Un mundo aleatorio en el que hay que explorar por el día y defenderse por la noche
En
Darkwood el bosque que constituye el mundo de juego
se genera de forma aleatoria antes de empezar cada partida.
Durante el día el jugador puede investigar, hablar con los personajes y conseguir recursos, pero
por la noche deberá buscar dónde refugiarse y organizar barricadas para sobrevivir. Los personajes que encuentre inicialmente no serán agresivos e incluso pueden pedirle misiones secundarias y el jugador decide si las hace o si mata al personaje, aunque, avisa Kuć, "todas
las decisiones que adopte tendrán consecuencias más adelante en el juego". Como el mapa cambia en cada partida, el jugador puede tomar decisiones diferentes y
recorrerá nuevos caminos de la historia del juego.
En
Darkwood no hay sustos y el terror procede de la ambientación en un bosque polaco -"pensamos que sería interesante porque sería algo diferente para quien no sea de Polonia", dice Kuć- a finales de los 80. Al preguntarle por qué elegir esa época, respondió: "éramos niños en esa época y
todos teníamos familia que vivía en el campo y recordábamos estar en las granjas. Nos pareció que sería guay ambientar una historia de miedo en esos años".
Un Frankenstein de ideas de otros juegos
El proyecto se les fue yendo de las manos poco a poco
"cada día alguien iba añadiendo algo que le gustaba de otro juego", ha explicado Kuć, quien reconoce que, como a los miembros del estudio les gustaba
Fallout decidieron incluir el sistema de decisiones. "El juego es como
un Frankestein de ideas que molaban en los juegos que nos habían gustado en el pasado. A veces se notan las uniones, a veces demasiado, pero no teníamos experiencia en hacer juegos, por eso
nos llevó cinco años desarrollarlo" ha explicado el director del estudio.
Entretanto el estudio decidió recurrir a la
microfinanciación en Indiegogo. "Creamos un tráiler para convencer a la gente de que aportase dinero, pero no fue una buena idea sacar un vídeo cuando no tienes experiencia en desarrollar juegos porque
prometes muchas cosas y a los pocos meses te das cuenta de que es mucho más duro de lo que creías. Pero la gente nos había dado su dinero y
teníamos que cumplir lo que les habíamos prometido. Fue muy duro, ir a trabajar todos los días pensando en la gente que había confiado en nosotros", explica Kuć, quien añade que los dos últimos años de desarrollo fueron especialmente complejos y afectaron a las relaciones entre los miembros del estudio.
Una decisión polémica pero que se volvió viral
Cuando el juego salió en PC Acid Wizard Studio realizó una maniobra sorprendente al
subir el juego a un servidor pirata para que lo descargase quien lo desease, aunque también pidió que,
si el producto gustaba al jugador, lo comprase. Esto se debió a varios motivos. Uno de los más importantes fue que
el programador quería poner su primer juego en un servidor pirata "porque crecimos en una
Polonia en la que la piratería era legal. No podíamos pagar las versiones legales de los juegos. Sin haber tenido acceso a aquella piratería no habríamos podido crear
Darkwood. Una segunda razón de peso que ha reconocido el director del estudio es
conseguir la difusión que, en efecto, la acción obtuvo en los medios de comunicación.De la versión para Switch se ha encargado el también polaco
Crunching Koalas (estudio que también realizó la versión para la consola de Nintendo de
This War of Mine.
Su cofundador, Tomasz Tomaszewski ha afirmado que ahora mismo el desarrollo en su país está en una especie de impass de espera;
hace unos años surgieron algunos estudios que cobraron relevancia internacional, pero ahora parece que está parado el desarrollo de la industria polaca, aunque confió en que la gente que se está preparando en las universidades actualmente
asegurará un futuro nuevamente brillante para el desarrollo polaco.
Por su parte, Kuć considera que la consola de Nintendo es especialmente adecuada para
Darkwood "porque
te la puedes llevar a un sitio más oscuro para jugar y el juego tiene ese toque exótico que encaja con los jugadores. Es una juego polaco ambientado a finales de los 80", ha dicho.
Darkwood está ya disponible para PC, PS4, Xbox One y Switch, y si queréis saber más podéis leer
nuestro análisis.