'El sentido del diseño de videojuegos de Akamatsu era muy profundo', señala Sonna Yuumi, que trabajó en Konami durante los años 90.
Sonna Yuumi trabajó en Konami en la década de los 90 y estuvo bajo las directrices de
Hitoshi Akamatsu. Se trata del responsable de la serie original de
Castlevania (o Akumajō Dracula) para NES.
En su cuenta personal de Twitter, Yuumi compartió una serie de tuits donde compartía
la interesante y curiosa percepción que Akamatsu tenía sobre el diseño de videojuegos (vía
shmuplations). Por ejemplo, Akamatsu dijo que
el látigo era el arma principal de la saga porque era fan de Indiana Jones y la película En busca del Arca Perdida. Además,
defendió la dificultad de Castlevania comparándola con
Super Mario Bros., donde el jugador muere tras recibir un golpe.
La visión de Akamatsu
"
El sentido del diseño de videojuegos de Akamtsu era muy profundo", escribió Yuumi. "En
Castlevania, el cuchillo aparece primero para que el jugador pueda acostumbrarse a las subarmas.
Con un cronómetro, determinó que pudieras acostumbrarte a los ataques de los enemigos. A continuación, hacía aparecer elementos más poderosos, como la cruz y el agua bendita. Y
así fue como determinó el orden en que aparecían los elementos para el jugador."
"Una vez
le mencioné la pelea con la Muerte, y lo increíblemente difícil que resultaba. Me dijo: 'La idea del diseño del juego era que los jugadores comprendieran
cómo usar las subarmas de la cruz y el hacha. Si lo puedes derrotar sólo con el látigo, eso significa que eres realmente bueno'".
A continuación, Yuumi agrega: "Me dijo que su estándar de dificultad se basaba en que él era capaz de
superar el juego por sí mismo."
En cuanto al aspecto musical y visual del juego,
Yuumi le habló de la faceta sonora de la saga, un detalle muy aplaudido por los jugadores y sobre la que
Akamatsu mantenía ideas adelantadas para su época. "Cuando le dije a Akamatsu lo genial que pensaba que era la música para
Castlevania, su respuesta fue: 'Eso se debe a que tanto las imágenes como la música fueron creadas por personas que, de forma consciente,
querían hacer algo cinematográfico'. Y, por su parte,
trató de sumarle al título una jugabilidad interesante".
Una genialidad no recompensada
A pesar de la calidad de la saga
Castlevania y de su positivo recibimiento por parte de la comunidad, parece que Akamatsu no fue recompensado por sus esfuerzos debidamente. Las secuelas, aparentemente, no se vendieron como se esperaba y
Akamatsu fue degradado a trabajar en uno de los salones de juego de Konami.
Como era de esperar,
Akamatsu renunció, citando su insatisfacción con la forma en que Konami había tratado su talento creativo, señala Yuumi. "Según Akamatsu,
Konami posicionó las ganancias por encima de todo lo demás, y los desarrolladores que no estaban creando juegos que ganaban mucho dinero
finalmente fueron eliminados uno por uno. Varios de ellos hicieron un gran trabajo en Square Enix."
Desde entonces,
Akamatsu parece haber desaparecido por completo de la industria del videojuego. Podéis encontrar la historia completa
aquí.