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ARC Raiders confirma que los jugadores que entran tarde en las partidas suelen ganar más dinero

Embark Studios explica que los jugadores que entran tarde en las partidas suelen extraer más dinero, aunque reconoce la frustración que provoca perder objetivos clave en eventos y salas limitadas.

Entrar tarde en una partida de ARC Raiders puede parecer una desventaja evidente, pero los datos internos del juego cuentan una historia muy distinta. Según ha explicado el diseñador principal Virgil Watkins, los jugadores que aparecen en el mapa con retraso tienden a obtener mayores beneficios económicos que quienes entran desde el inicio.

En una entrevista concedida a GamesRadar, Watkins abordó directamente la percepción negativa que existe en torno a las incorporaciones tardías. "La percepción sobre entrar tarde y lo que eso te ofrece ha sido bastante interesante. Los jugadores dicen: ‘El botín ya ha desaparecido’, o cosas así. Pero los jugadores que entran tarde obtienen mucho más beneficio económico que los que no lo hacen", afirmó.



Se diseñó así para que los mapas no quedaran rápidamente vacíos, aunque hay margen de mejora


El diseñador explicó que, a medida que avanza una sesión, el mapa suele volverse más silencioso. Esto abre nuevas oportunidades para quienes llegan después: "La sesión, cuando ya ha avanzado, acaba siendo más tranquila, y muy a menudo estos jugadores se encuentran con los restos de combates, o pueden enfrentarse a drones más grandes o acceder a zonas de alto valor con más facilidad que otros jugadores".

Watkins añadió que el sistema de apariciones tardías se diseñó con un objetivo claro, que es evitar que los mapas quedaran prácticamente vacíos tras los primeros diez minutos de partida, manteniendo la actividad y la tensión durante toda la sesión. La intención del equipo era que los jugadores que entraran tarde pudieran replantear sus objetivos si no disponían de tiempo suficiente para completar los planes iniciales.

No obstante, desde Embark Studios reconocen que existen situaciones problemáticas, especialmente en eventos de tiempo limitado o salas bloqueadas. En estos casos, Watkins admite que la frustración es comprensible y confirma que el sistema está siendo revisado: "Con cosas como las pruebas, donde ese es el único objetivo, eso sí que queda fuera de juego y es realmente frustrante, porque era el tiempo que habías reservado para ello".

El diseñador concluye señalando el foco de las próximas mejoras: "Entrar con un propósito claro y que eso se vea frustrado por una incorporación tardía es el principal problema que quiero resolver primero". Embark Studios busca así un equilibrio entre mantener los mapas poblados y reducir la sensación de perder contenido por causas ajenas al jugador.

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