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El diseñador jefe de Fallout 4 defiende que es el juego más rejugable de la saga y lograrlo fue todo un desafío

Emil Pagliarulo asegura que la interconexión de misiones y facciones convirtió al RPG de Bethesda en el más pensado para múltiples partidas, incluso por encima de New Vegas.

Diez años después de su lanzamiento, Fallout 4 sigue generando debate entre los fans de la saga de RPG de Bethesda, siendo una entrega muy discutida aunque no por ello menos exitosa, con más de 25 millones de copias vendidas. Emil Pagliarulo, director de diseño del juego, ha defendido recientemente que se trata del título más rejugable de toda la saga gracias a la forma en la que entrelaza sus misiones principales con las decisiones tomadas por el jugador a través de las distintas facciones.

En una entrevista con GamesRadar, Pagliarulo explicó que este enfoque supuso un cambio importante respecto a entregas anteriores como Fallout 3, donde no existían misiones de facción integradas en la narrativa principal. Según el diseñador, Fallout 4 fue el primer juego en el que Bethesda decidió "tejerlo todo junto", haciendo que las alianzas del jugador influyeran directamente en el desarrollo de la historia principal, en lugar de funcionar como líneas argumentales independientes.



Un "plato de espaguetis" narrativo


El propio Pagliarulo reconoció que este planteamiento fue uno de los mayores retos a los que se ha enfrentado el estudio. Llegó a describir el sistema como un "plato de espaguetis", una metáfora visual del enorme entramado de decisiones, consecuencias y rutas narrativas que debían convivir sin romper el conjunto. Aun así, considera que el esfuerzo mereció la pena y que el sistema ha resistido bien el paso del tiempo.

Estas declaraciones no han pasado desapercibidas entre los fans de Fallout: New Vegas (2010), un título que suele considerarse el más flexible a nivel narrativo y el más agradecido para repetir partidas. De hecho, el propio enfoque de Fallout 4, con un sistema de diálogo más limitado y un protagonista más definido, fue objeto de críticas en su día. El director creativo de Bethesda, Todd Howard, llegó a admitir que ese sistema "no conectó" con parte del público, algo que llevó al estudio a volver a un modelo más clásico en Starfield.

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