Ni Tom Cruise quiso involucrarse: ¿Por qué los videojuegos de Misión Imposible fueron un fracaso?
A lo largo de más de cuatro décadas de historia, las adaptaciones de Misión: Imposible al videojuego han sido tan variadas como irregulares. En términos de fidelidad argumental, la saga ha oscilado entre recrear tramas específicas de las películas (como los juegos de 1998/99 siguiendo fielmente la película de De Palma, o el móvil de 2006 con M:I III), y aventuras originales que expanden el universo (el juego de NES basado en la serie TV, Operation Surma intercalándose entre filmes, o incluso el arcade de Sega con historia propia).
Ninguno de los juegos, sin embargo, ha logrado transmitir completamente el carisma de Ethan Hunt tal como lo hacen las películas, en buena medida porque Tom Cruise nunca ha estado verdaderamente presente en ellos. Su conocida negativa a ceder imagen y voz impuso una limitación importante: los juegos tenían que rodear al protagonista real. Esto derivó en Ethan Hunts descafeinados (modelos genéricos en 3D o sprites sin parecido con Cruise) o directamente en su ausencia como personaje jugable en varios títulos. La ausencia de un alto porcentaje de Tom Cruise condenó a estos juegos a no conectar del todo con el público.
Aun así, los desarrolladores encontraron vías para mantener la esencia de la saga: todos los títulos aprovecharon la icónica música, las frases típicas (Este mensaje se autodestruirá ), los gadgets (gafas de realidad aumentada, máscaras faciales, etc.) y la temática de equipos de agentes en misiones imposibles. En fidelidad tonal, puede decirse que respetaron el espíritu de espionaje y acción de M:I, aunque ningún juego pudo replicar las espectaculares acrobacias y set-pieces que en cine vemos ejecutar a Cruise.
En el terreno de la innovación jugable, pocas veces Misión: Imposible abrió camino; más bien siguió tendencias de su época. El juego de 1991 experimentó con la mezcla de aventura gráfica y tiempo real, idea singular aunque quizás adelantada a su tiempo (y que resultó tosca en ejecución). El título de N64 intentó subirse al tren del éxito de
La primera incursión de Misión: Imposible en el mundo del videojuego ocurrió mucho antes de que Tom Cruise colgara de rascacielos. En 1979 apareció una aventura de texto inspirada en la serie original, diseñada por Scott Adams (pionero del género) y originalmente titulada
Era la tercera entrega de las aventuras textuales de Adams y, aunque el mercado del ocio doméstico era entonces un Lejano Oeste, la similitud con la marca no pasó inadvertida: los dueños de los derechos amenazaron con acciones legales, forzando a renombrar el juego a
Hubo que esperar más de una década para ver un videojuego oficial de Misión: Imposible. Con la serie de televisión revivida brevemente en 1988, Konami obtuvo la licencia y lanzó
Los personajes Max Hart, Grant Collier y Nicholas Black estaban inspirados en el reparto de la serie ochentera (en la cual Peter Graves retomó su icónico papel de Jim Phelps). La misión del juego: rescatar a la agente Shannon Reed (interpretada en TV por Jane Badler) y a un científico llamado Dr. O, recorriendo ubicaciones internacionales como Venecia y los Alpes suizos. El juego salió justo cuando la serie de TV fue cancelada tras solo 35 episodios, por lo que Konami llegó in extremis a despedir aquella encarnación de Misión: Imposible con esta aventura interactiva.
La crítica en su momento valoró positivamente algunos aspectos como la fiel adaptación del tema musical al formato MIDI y las mecánicas al estilo
El rápido sucesor de esta entrega llegó en 1991, esta vez para ordenadores personales.
Una vez más, Jim Phelps era el único personaje conocido de la serie original; los demás miembros del equipo eran nuevos, incluyendo a un agente llamado Rodger. Esta inusual mezcla de géneros hacía que, por ejemplo, debieras intercalar el control de distintos espías para lograr sabotear comunicaciones, colocar micrófonos o infiltrarte en bases enemigas, todo bajo un cronómetro que seguía corriendo.
A pesar de su originalidad, este título pasó bastante desapercibido fuera de círculos aficionados a las aventuras de PC, tanto que incluso periodistas especializados de la época admiten no haber sabido de él en su momento. Su recepción crítica fue modesta; no alcanzó la popularidad de sus contemporáneas de Sierra o LucasArts y hoy es prácticamente una nota a pie de página en la historia de Misión: Imposible.
El salto de Misión: Imposible a la gran pantalla en 1996 con Tom Cruise marcó también un punto de inflexión para sus videojuegos. Inicialmente, Ocean Software legendario estudio británico de tie-ins cinematográficos tomó las riendas de un título que pretendía acompañar el estreno de la primera película dirigida por Brian De Palma.
Sin embargo, tras tres años de desarrollo plagados de dificultades técnicas (la ambición chocó con las limitaciones de la N64, que hacía correr el juego a apenas 4 fotogramas por segundo en builds tempranas), Ocean fue adquirida por Infogrames en 1997. El proyecto pasó a manos de un nuevo equipo dentro de Infogrames, que tuvo que rehacer gran parte del trabajo contrarreloj. Por si fuera poco, los dueños de la licencia fílmica (Viacom) impusieron restricciones para que el juego no mostrase demasiada violencia armada, y el propio Tom Cruise se negó rotundamente a ceder su imagen digital. Esto obligó a que Ethan Hunt apareciera como un héroe genérico sin rostro.
Aun con estos obstáculos, el juego finalmente se lanzó en julio de 1998 para Nintendo 64 (y en 1999 en PlayStation). Fue recibido con críticas tibias: IGN le otorgó en su día un 6,6/10, una nota relativamente baja para la prensa de finales de los 90. A pesar de ello, resultó un éxito comercial inesperado, superando el millón de copias vendidas a pocos meses de salir. El público, hambriento de aventuras de espionaje tras GoldenEye, pareció perdonar sus deficiencias técnicas.
El juego recreaba varias escenas de la película de 1996 (como la famosa infiltración en la CIA con Ethan suspendido desde el techo) y combinaba acción en tercera persona con secciones de sigilo dignas de Solid Snake, todo aderezado con la música clásica de Lalo Schifrin. Hoy, con perspectiva, se le considera un clásico menor de N64: defectuoso pero entrañable, y fundamentalmente recordado por haber probado que Misión: Imposible podía triunfar en consola aun sin la cara de Tom Cruise en pantalla.
La resaca del éxito del Misión: Imposible de N64 dio pie a varias derivaciones. En 1999, todavía basándose en la primera película, llegó la versión para Game Boy Color. Sorprendentemente, este cartucho fue desarrollado por el estudio británico Rebellion (conocido ese mismo año por el shooter
Por ejemplo, integraba un Agents Action Kit que permitía usar la Game Boy Color como si fuera una herramienta de espía multifunción: podías emplear la consola como calculadora, libreta de notas o incluso imprimir información usando la Game Boy Printer. También aprovechaba el puerto infrarrojo de la GBC, simulando comunicaciones entre agentes al estilo IMF.
Por desgracia, toda esta inventiva extra no se reflejaba en la jugabilidad principal, que resultó bastante mediocre. Las revistas especializadas la consideraron una adaptación tardía y prescindible al fin y al cabo, Misión: Imposible 2 ya estaba en cines en 2000, pero el juego de Game Boy seguía reciclando la trama de la primera película cuatro años después. Rebellion, que aquel año obtuvo laureles con
No todos los proyectos concebidos durante esa época lograron ver la luz. Tras el juego de N64/PS1, Infogrames llegó a anunciar una secuela directa inspirada en Mission: Impossible 2 (la película de John Woo del año 2000) para Nintendo 64. Este juego conocido extraoficialmente como
Para cuando la Dreamcast llegó al mercado (1999), el plan original de MI2 ya tambaleaba; de hecho, Infogrames perdió la licencia oficial de Misión: Imposible durante el proceso. En un giro curioso, el juego en desarrollo fue reciclado bajo una nueva identidad: se transformó en un juego basado en la serie La Femme Nikita, aprovechando que compartía temáticas de espionaje. El proyecto Nikita continuó hasta ya entrados los 2000, e incluso se trasladó a PlayStation 2, pero finalmente fue cancelado en 2001 por razones económicas.
Así terminó la azarosa historia del
Tras
El argumento del juego sigue al agente Ethan Hunt y su equipo enfrentándose a una misteriosa corporación tecnológica (Surma) que desarrolla un virus informático llamado ICEWORM, capaz de inutilizar cualquier sistema de seguridad. Para detener esta amenaza global, el jugador viaja por escenarios internacionales en una serie de misiones que combinan sigilo, acción en tercera persona y gadgets de alta tecnología una fórmula claramente inspirada en la saga
En paralelo, una versión distinta fue desarrollada para Game Boy Advance por el estudio M4 Ltd., adaptando la misma premisa argumental. El Operation Surma de consolas domésticas aspiraba a proporcionar la experiencia Misión: Imposible definitiva en videojuegos: niveles variados (infiltraciones en fortalezas, sabotajes, persecuciones), un amplio elenco de personajes aliados y enemigos, y abundante equipamiento de espionaje. Por primera vez, un juego de la saga no intentaba recrear una trama de las películas, sino expandir el canon oficial casi a modo de episodio 2.5 con la bendición de Paramount.
Incluso lograron que dos actores de las películas participaran en el doblaje: Ving Rhames retomó su papel como Luther Stickell, y el actor John Polson hizo lo propio como Billy Baird. En cambio, Tom Cruise nuevamente brilló por su ausencia: ni su voz ni su rostro aparecen, manteniendo la ya establecida política del actor de no ceder su imagen para ningún juego.
En lo jugable, Operation Surma ofrecía mecánicas familiares al fan del espionaje táctico infiltraciones con sigilo, hackeos, combates cuerpo a cuerpo y tiroteos moderados sin destacar por innovación, pero cumpliendo de forma competente. La prensa describió el resultado como un juego correcto sin más, un 7/10 de manual: con grandes ambiciones en papel que se quedaron en un producto simplemente aceptable. Las ventas fueron discretas y desde luego insuficientes para convertirlo en un nuevo referente.
Más desafortunada fue la suerte de la edición para Game Boy Advance. Lejos de poder traducir las intenciones cinematográficas a la portátil, el estudio M4 optó por un diseño en 2D con gráficos estáticos que empobrecían la experiencia. Aunque compartía el nombre y la línea argumental básica, el Operation Surma de GBA era prácticamente otro juego más cercano a un simple juego de acción/plataformas sin la profundidad ni la tensión esperable de Misión: Imposible. La crítica fue implacable: este título fue vapuleado en las reseñas, e incluso motivó comparaciones poco halagadoras. Un analista llegó a bromear que se divertía más pegándose macarrones pintados con aerosol en el trasero que jugando a Operation Surma en GBA, en alusión a la tediosa y frustrante jugabilidad que ofrecía.
Claramente, este intento de llevar la franquicia al mundo portátil quedó como un error del que poco se rescata. El balance global de Operation Surma no fue el esperado por Atari. La compañía había pretendido revivir la saga en consolas de sobremesa con un producto ambicioso, pero la tibia recepción crítica y un pinchazo comercial evidente sepultaron esas esperanzas. De hecho, fue el último juego de Misión: Imposible lanzado en consolas y PC hasta la fecha. Atari/Infogrames pareció concluir que la licencia no daba para más, al menos no sin la participación activa de Cruise. Como apuntó mordazmente la prensa, realizar un Mission: Impossible sobresaliente parecía haberse convertido, irónicamente, en la misión imposible definitiva.
Mientras la taquilla seguía sonriendo a Ethan Hunt (con Misión Imposible III de J.J. Abrams reactivando la serie en 2006), en los videojuegos la franquicia se refugió en formatos más modestos. Privada de grandes lanzamientos en consola tras Operation Surma, Misión: Imposible encontró nueva vida en el floreciente mercado de los juegos móviles y sociales de mediados de los 2000. El primer ejemplo fue Mission: Impossible III (Mobile), un juego oficial para teléfonos móviles lanzado en 2006, coincidiendo con la tercera película. Desarrollado por Gameloft compañía muy activa entonces en llevar licencias de Hollywood a móviles Java este título ofrecía una experiencia de acción y aventura adaptada a las diminutas pantallas y controles numéricos de los teléfonos de la época.
Si bien los detalles jugables se han difuminado con el tiempo (Gameloft no suele reeditar estos primeros títulos Java), sí se sabe que seguía la trama de M:I III, probablemente en formato de niveles de plataforma y disparos en 2D (algo típico en los móviles de aquel entonces). Sorprendentemente, la crítica especializada en móvil lo valoró positivamente: Pocket Gamer elogió en su momento la calidad del juego dentro de sus limitaciones técnicas.
Esto sugiere que, al menos en el ámbito móvil, Ethan Hunt tuvo un debut digno. Sin la presión de tener que mostrar un Tom Cruise virtual realista en un juego con gráficos sencillos la ausencia del rostro del actor pasó desapercibida. Gameloft demostró que una franquicia de acción trepidante podía resolverse con acierto en 512Kb y controles numéricos, siempre que se entendieran las restricciones de la plataforma. El juego, distribuido a través de operadoras telefónicas, fue seguramente experimentado por miles de jugadores en su Nokia o Motorola, aunque hoy resulte una pieza de software casi inaccesible.
Para el siguiente filme, Misión: Imposible Protocolo Fantasma (2011), Paramount optó por una estrategia distinta: en vez de un juego móvil tradicional, encargó un juego social en línea. La empresa seleccionada fue Funtactix, un estudio especializado en juegos para redes sociales. El resultado fue
Concebido como una experiencia multijugador ligera, este juego permitió a los usuarios de Facebook asumir el rol de agentes del IMF, reclutar a sus amigos como equipo y llevar a cabo misiones cooperativas contra organizaciones criminales. A diferencia de los títulos anteriores, aquí no se controlaba directamente a Ethan Hunt (aunque hacía apariciones en la historia); más bien, cada jugador creaba su propio agente y vivía una serie de misiones con estética de comic digital. Funtactix integró el juego con la campaña de la película: por ejemplo, se añadió un nivel especial ambientado en Dubái, vinculado a la trama de Protocolo Fantasma, con la posibilidad de desbloquear información y vídeos exclusivos del filme.
Pese a estas ideas,
Funtactix, no obstante, repetiría fórmula con otras franquicias, y su trabajo en Mission: Impossible evidenció cómo las superproducciones de Hollywood exploraban nuevos formatos interactivos fuera del circuito tradicional de consolas. La última adaptación (hasta ahora) de la saga llegó en 2015 de la mano de Glu Mobile, coincidiendo con la quinta película,
En lo visual, el juego impresionaba para dispositivos móviles de la época, con gráficos 3D detallados; pero su jugabilidad fue criticada por repetitiva. En su análisis para Pocket Gamer, Ric Cowley lo resumió sin piedad: si perseveras, encontrarás un juego perfectamente promedio, pero tan repetitivo que en diez minutos ya has visto todo lo que ofrece. Aun con críticas templadas, Rogue Nation hizo su agosto en descargas gracias al tirón de la película, llegando a situarse entre las apps más bajadas durante el verano de 2015.
Sin embargo, como muchos juegos móviles de aquel periodo, su modelo de negocio freemium y la necesidad de estar conectado acabaron pasándole factura: a los pocos años Glu cerró los servidores, dejando el título inoperable (y a algunos nostálgicos lamentando su desaparición en foros). Misión: Imposible nuevamente había cumplido una misión menor en móviles, pero lejos de acercarse al impacto cultural que la saga seguía amasando en cines.
Aunque desde 2015 la franquicia no ha tenido juegos nuevos de alto perfil, Misión: Imposible no desapareció del todo del panorama gamer. En 2016, Ethan Hunt dio el salto al mundo de los ladrillos amarillos virtuales con el
Con el humor y el estilo caricaturesco típico de LEGO, los jugadores podían recrear escenas icónicas como la infiltración en Langley o la persecución en tren, resolviendo puzles y derrotando a enemigos en un entorno desenfadado. Si bien no era un juego independiente de Misión: Imposible, sí sirvió para acercar la saga a audiencias más jóvenes en un contexto lúdico distinto, mezclándola además con otros universos (ya que LEGO Dimensions permitía el cruce de franquicias).
Ver a Ethan Hunt convertido en minifigura y enfrentado a villanos de plastilina fue una curiosidad celebrada por los fans, y demostró la vigencia de la marca en el mundo del entretenimiento familiar.
Por otro lado, en 2021 casi veinte años después del último juego de consola Misión: Imposible regresó de forma sorprendente a las salas recreativas. La compañía Sega Amusements lanzó
Montados en un imponente gabinete de lujo con doble pantalla HD de 55 pulgadas, pistolas físicas y un sistema de vibración en el suelo para simular explosiones, deben cooperar para abatir oleadas de enemigos contrarreloj. El juego cuenta con nueve misiones llenas de acción trepidante, y aunque no está basado en ningún filme en particular, mantiene los elementos clásicos de la saga (gadgets, la famosa frase Your mission, should you choose to accept it y, por supuesto, la inconfundible música de Schifrin sonando a todo volumen).
A día de hoy, con nuevas películas de Misión: Imposible rompiendo taquillas y Misión imposible: Sentencia final en cartelera, la gran pregunta es si veremos otra vez a Ethan Hunt protagonizando un videojuego de alto perfil. Han pasado más de 20 años sin un juego para consola/PC de la franquicia, una ausencia notable dado el éxito de sagas contemporáneas como James Bond o Jason Bourne en el terreno interactivo.
Los motivos de este largo paréntesis podrían resumirse en las lecciones del pasado: la dificultad de capturar la magia de M:I sin su estrella principal, la racha de juegos mediocres que mermó la confianza de las distribuidoras, y quizás el cambiante panorama de la industria (donde las licencias de cine dejaron de ser apuesta segura en videojuegos). Misión: Imposible parece un material perfecto para un videojuego de mundo abierto al estilo