Compositores españoles explican su proceso creativo y el motivo por el cual las bandas sonoras han logrado triunfar fuero del medio y hasta sonar en iglesias
Albert Serra, tras ganar la Concha de Oro: “No conozco a nadie en el mundo del cine que le importe menos el éxito que a mí”
La música tiene el poder de transportarnos a instantes concretos e incluso a mundos diferentes. En el caso de los videojuegos, esto es hasta más cierto, pues bandas sonoras icónicas como la de la saga Super Mario han dejado huella en la memoria colectiva. Otros impactos son más sutiles, e incluso pasan desapercibidos para algunas personas, como aquellas que el pasado verano, durante los Juegos Olímpicos, no reconocieron los compases de NieR: Automata sonando en la rutina del equipo japonés de natación artística. La relevancia que tienen las composiciones de este medio es innegable, y hasta los Premios Grammy han comenzado a valorarlas con una categoría propia, pero ¿cómo se consigue una melodía inolvidable?
“Una buena banda sonora es la que acompaña, potencia y mejora la experiencia de juego, sea cual sea”, asegura Carlos Viola, compositor en el estudio sevillano The Game Kitchen. Para la también compositora Beatriz Ruiz-Castillo ‘Beícoli’, de Brainwash Gang, la clave reside en que la música cumpla su función: “Me parece igual de válida una banda sonora simple y que no destaque especialmente que una superprotagonista, siempre y cuando sea lo que se busca conseguir”. “Tienen que ser parte activa de la historia y de la narrativa en vez de meramente decorativas”, añade Sara Lopez Productions, para quien “una buena compositora siempre tiene que ‘manipular’ desde las sombras”.
El diseñador de audio Eduardo de la Iglesia concuerda en que tanto la música como el sonido “deben ser un refuerzo a todo lo que estás jugando, pero sin adoptar un protagonismo superior a lo que es el juego en sí”. El veterano compositor afirma, aunque “muy entre comillas”, que “una banda sonora de videojuegos es como la música clásica de nuestra época”. De ahí que trace conexiones directas con el cine, pues además hay autores conocidos de Hollywood que han trabajado en el medio videolúdico y viceversa, como Hans Zimmer o Michael Giacchino.
De la Iglesia agrega que, pese a que la música de videojuegos muchas veces ha sido el patito feo del sector, existe genuino interés por ella. Lo nota sobre todo ahora que dirige un programa dedicado a dichas creaciones en RNE, La vida musical de los videojuegos. “La gente quiere conocer mucho más. Hay personas que, al escuchar un tema en el programa, van a buscar información sobre el videojuego, y eso, quieras o no, crea cultura”, explica.
La conexión entre el cine y el videojuego pasa asimismo por la manera de componer, aunque De La Iglesia destaca ciertas particularidades: “En películas compones para una escena que empieza en un punto A y termina en uno B, pero los videojuegos pueden durar hasta 40 horas, así que tienes que hacer una banda sonora que combine bien, que no sea muy repetitiva y que además den ganas de escuchar aparte”. Señala que en el proceso creativo es necesario estar en contacto con los diseñadores y el director, que comparten referencias e información sobre el título e indican cuánta música se necesita y dónde.
A la hora de componer, cada profesional tiene sus métodos. Lopez desarrolla primero un mundo sonoro a partir de “la idea del videojuego, la paleta de colores y los primeros coletazos de animación”. Beícoli se reúne con su compañero de estudio Edu Verz para recibir directrices y descripciones sobre el ambiente que quieren crear, mientras recibe inspiración del equipo de arte y narrativa. Después, va “probando diferentes sonidos y haciendo demos hasta que algo hace clic”. Viola, por su parte, considera que “a no ser que el planteamiento musical esté muy claro desde el principio, cada proyecto es una ‘criatura’ que tiene que ir madurando hasta encajar en la experiencia de juego que se busca”.
En su caso, empieza probando ideas y, una vez funcionan, se plantea “alargar un tema si se hace repetitivo o pensar en cómo debería comportarse la música según las acciones del jugador o lo que ocurra en cada momento”. Esta necesidad de crear música adaptativa o dinámica es precisamente lo que Lopez ve más divertido de su profesión, pues funciona como “sudoku de composiciones”. Entre los aspectos negativos, a la integrante de Brainwash Gang se le “hace cuesta arriba que algunas producciones duren años” porque “acabas escuchando la misma música cientos de veces” y pierdes la perspectiva.
El presupuesto suele ser otro problema del oficio, porque la única manera de evitar bandas sonoras repetitivas es pagar por más música. De la Iglesia recuerda que, encima, antes los temas se encargaban al final, lo cual dificultaba la composición. En lo que todos concuerdan es en que vivir de esto es complicado. “Yo tengo mucha suerte porque soy parte de un estudio propio, pero lo malo de eso es que no solo hago música sino muchas otras tareas que requieren tiempo y resulta bastante estresante”, reconoce Beícoli. Viola está en una situación similar, pues formar parte de The Game Kitchen le ofrece estabilidad, pero sostiene que “no es lo más habitual trabajar en estas condiciones”.
“Es un trabajo que te tiene que gustar para poder dedicarle todo el esfuerzo que necesita”, sobre todo porque “normalmente hay que invertir mucho tiempo en proyectos pequeños o personales para ser considerado dentro del sector como un profesional cualificado”, detalla Viola. La larga trayectoria de De la Iglesia, con más de 65 bandas sonoras a sus espaldas, hacen que le llamen a él en vez de tener que buscar proyectos, pero garantiza que para haber llegado a ese punto necesitó el apoyo primero de sus padres y después de su mujer.
En el otro lado de la balanza está una recién llegada como Lopez, quien afirma que para ella “componer para videojuegos es, literalmente, un lujo”. Pese a que la música es su pasión y tenía claro que quería dedicarse a ello, recalca que es duro, además de un sector muy masculinizado en el que todo el mundo se conoce. Sí matiza que “poco a poco hay más lanzaderas y espacios inclusivos” y “que lo más difícil es entrar y crecer, luego la cosa va rodando de a poquito”.
El particular plic del rebote en Pong es el primer sonido de la historia del medio, y define una época en la cual las limitaciones técnicas condicionaban qué se oía. Todavía muchas personas asocian lo electrónico al videojuego, pero, aunque es cierto que la tecnología sigue jugando un papel esencial en las composiciones, Eduardo de la Iglesia asegura que siempre prefiere grabar con instrumentos reales, pues “el que entiende enseguida nota la diferencia, porque el midi no tiene el factor humano a la hora de interpretar”. Él grabó por primera vez con una orquesta real la banda sonora del videojuego español Call of the Sea, del estudio Out of the Blue Games, una experiencia que fue tan gratificante como compleja.
Su compañero Carlos Viola vivió algo parecido con Blasphemous 2, donde se enfrentó al reto de llevar sus partituras a estudios profesionales. “Al principio piensas que va a ser extremadamente complicado, y en realidad lo es, si lo piensas hacer tú solo, pero la mejor manera de afrontar este tipo de producciones es buscar a un equipo profesional formado por orquestador, director de orquesta, técnicos de estudio y músicos profesionales, gente que acostumbra a hacer este tipo de grabaciones y dejarte aconsejar por ellos”, aclara. El trabajo para esta saga anclada en el folclore andaluz ha hecho que sus creaciones den el salto de la consola hasta lugares insospechados.
Así, algunos de sus temas han sonado hasta en la Iglesia de San Miguel de Valladolid, tocados por la orquesta de Laúdes Españoles. “Se está difuminando la línea que separaba la música propia de videojuegos de la música popular o directamente folclórica. Siempre habrá videojuegos que quieran sonar a videojuegos, la diferencia es que antiguamente sólo podían sonar así por las limitaciones técnicas. Gracias a este cambio ocurre como con las películas, que algunas bandas sonoras trascienden el propio filme hasta ser muy populares entre gente que nunca lo ha visto”, relata sobre las barreras rotas por su música.
En la popularización de la banda sonora fuera del medio han tenido también peso las mezclas de música lo-fi para concentrarse que se encuentran en plataformas como YouTube, pues muchas veces adaptan temas de videojuegos. Lopez estima que, si bien es cierto que “la nostalgia es un factor importante en este género”, dicho fenómeno más bien da una segunda vida a las composiciones en vez de descubrírselas a un nuevo público. Pese a todo, opina que las bandas sonoras viven un auge de popularidad, mientras que antes tenía mala fama, en parte debido al “limitado sonido chiptune que las caracterizaba”.
Eso sí, señala que todavía no se reivindica en igual medida a autoras que a autores. “Es verdad que, en porcentaje, somos menos frente a nuestros compañeros, pero esto no quita que haya ejemplos disponibles”, prosigue, antes de animar a los lectores a preguntarse cuántas compositoras conocen, con “la ilusión de animarlos a investigar”. Ella recomienda la obra de Yoko Shimomura, Manaka Kataoka, Sarah Schachner y Eímear Noone. Beatriz Ruiz-Castillo ‘Beícoli’ opta por el talento nacional de Paula Ruiz ‘Fingerspit’ y Bibiki, nombres a los que Carlos Viola y De la Iglesia suman los de David García, Damián Sánchez, Mateo Pascual o César Astudillo.
“Dentro de España tenemos grandísimos compositores, el problema es que si el videojuego no es un triple A no sale en los medios y no obtienen repercusión”, concluye Eduardo de la Iglesia, en un alegato por ese talento local capaz de dotar a los títulos de una entidad que salta de las partituras hasta los corazones de los jugadores.