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Ya nadie baila en el metaverso: las parcelas virtuales donde invirtieron Warner o Gucci valen hoy un 97% menos

Corría 2021, el mundo peleaba por salir de una pandemia y la tecnología blockchain se vendía como el futuro de Internet. Con el acuñado de criptomonedas y la creación de obras de arte digital en forma de NFT en su apogeo, algunos pensaron que al asunto se le podía dar un girito más: ¿por qué no usar esa misma tecnología para registrar y vender parcelas de tierra virtual? Cuando Mark Zuckerberg rescató un atractivo concepto de las novelas de ciencia ficción para nombrar ese mundo virtual y hacer un rebranding completo de Facebook el círculo se completó. El metaverso había llegado.

Para muchas marcas fue el empujón definitivo. A las criptomonedas les persigue ese olor a tulipán y el arte NFT no parecía tener más uso que el de salvapantallas, pero crear espacios virtuales donde cada una pudiera montar lo que quisiera era otra cosa. Sin leyes, sin licencias de obra, sin normativa de ruidos. Música para los oídos de algunas multinacionales, nunca mejor dicho: “Aquí desarrollaremos experiencias musicales sociales persistentes y envolventes que desafíen las limitaciones del mundo real y permitan a nuestros artistas y a sus fans interactuar como nunca antes”, proclamó Warner en enero de 2022.

Acababa de hacerse con una terreno equivalente a 5,3 millones de metros cuadrados en The Sandbox, uno de los metaversos independientes (no gestionado por una sola tecnológica) más conocidos. Lanzado en 2012 como un videojuego para móviles similar a Minecraft donde cada jugador podía crear sus propios mundos y experiencias utilizando bloques, no fue mucho más que eso hasta 2018 cuando su rumbo cambió. Decidió apostar por la tecnología de la cadena de bloques para generar escrituras oficiales para cada una sus parcelas.

Era una corriente que estaban (y aún hoy siguen) intentando impulsar algunas desarrolladoras de videojuegos. Cuando en 2020 y 2021 el bitcoin desbordó todas sus fronteras, The Sandbox estaba en el lugar perfecto. Solo tuvo que abrir los bolsillos y dejar que cayeran las montañas de capital que los inversores estaban dispuestos a dejar caer sobre cualquier criptoartefacto. El antiguo videojuego de bloques transformado en metaverso llegó a estar valorado en 4.000 millones de dólares.

La parcela de Warner era como “una propiedad frente al mar en el metaverso”, según la productora. No había ninguna más grande y estaba en el centro de The Sandbox. Nunca se reveló cuánto pagó Warner por ella, pero sí que el plan de The Sandbox no giraba solo alrededor de la compañía musical y sus eventos virtuales que pudieran traer. La compañía aprovechó el anuncio de Warner para sacar a la venta todo el “vecindario” que rodeaba la nueva parcela.

Su metaverso está dividido en celdas de terreno virtual de 96 por 96 metros. La propiedad de Warner es de 24 por 24 celdas, pero por en esos meses había consiguió que empresas como Adidas, Gucci o Carrefour adquieran otras más pequeñas. En el momento que Warner hizo su anuncio cada celda llegó a valer unos 12.000 euros. Pero la burbuja estaba a punto de explotar.



Primero fue bitcoin y luego todo el universo cripto construido a su alrededor. Los metaversos no se libraron. Las parcelas de The Sandbox valen hoy unos 300 euros cada una. Es una caída de más del 97%. No es total gracias a que la moneda base de su blockchain, los ethers (la segunda cripto más importante tras el bitcoin), ha recuperado su valor máximo gracias la institucionalización del sector.

Alguien pensó que era una buena idea

Cómo se convirtió un videojuego para móviles en “el líder de las inmobiliarias virtuales”, como lo definió Samsung, es algo difícil de entender una vez implosionada la primera burbuja cripto. Sin embargo, ejerce de profético recordatorio sobre los peligros de la criptoespeculación ahora ahora que el bitcoin se mueve de nuevo en precios máximos.

“Las experiencias en The Sandbox incluyen oportunidades para participar en lanzamientos de ediciones limitadas, comprar y vender tierras, personalizar un avatar, socializar con otros miembros de la comunidad, asistir a conciertos virtuales y, por supuesto, jugar juegos diseñados por los usuarios”, continuaba Samsung en el comunicado en el que explicó por qué invertía en el videojuego.

Hoy la situación es muy diferente. En total hay unos 25.000 propietarios de parcelas, pero darse un paseo por las lindes de este metaverso es entrar en un paraje repleto de proyectos estrafalarios y abandonados, como el Paris World de Paris Hilton.

“Este paisaje onírico virtual de la Reina del Metaverso invita a los fans a explorar y conectar con ella de una forma única. Tanto si eres un fan de Paris, un fashionista, un amante de los perros o un entusiasta del metaverso en general, ¡Paris World está lleno de experiencias inmersivas nunca vistas para todos!”, dice la descripción de su espacio en The Sandbox, que no se actualiza desde su creación.

No es el único espacio de este estilo. Muy cerca del que promociona Hilton está la mansión Playboy. “¿Buscas el estilo de vida más lúdico y sofisticado del metaverso? ¡Bienvenido al hogar de la futura MetaMansión Playboy!”, indica un cartel a la entrada de su parcela, de seis por seis celdas (300 hectáreas), y que deja entrever que nunca se ha usado desde que la empresa lo adquirió.

Justo al lado del Paris World está el terreno de Gucci, también de seis por seis celdas. La marca de lujo ha recreado en una visita virtual una exposición que hizo en una galería de Londres en 2023. La real cerró en diciembre, pero la del metaverso ha quedado anclada hasta que a la marca se le ocurra algo mejor que hacer con su parcela.

Algo similar ocurre con Warner. Tras hacerse con su megasolar prometió conciertos de Ed Sheeran o Red Hot Chili Peppers. Sus planes de negocio incluían la venta de entradas o merchandising virtual en forma de NFT sin necesidad de sacar a sus músicos de gira. Nada de eso ocurrió.

Warner ha utilizado su espacio para programar algún videojuego sencillo de vez en cuando. Es la principal actividad que hay hoy en The Sandbox, que ha vuelto a sus orígenes. Las parcelas más concurridas son las de desarrolladoras de videojuegos. Fuera de ahí, es muy habitual ver carteles de 'Se vende' o 'Se alquila' recorriendo sus celdas, así como el propio logo de la empresa, que indica que la propiedad nunca llegó a tener titular.

Su creador, no obstante, sigue defendiendo el futuro del proyecto. Lo vincula a la necesidad de que los videojuegos de generación de mundos remuneren a los jugadores por su trabajo como “creadores” de la experiencia, al igual que YouTube paga a los youtubers o Twitch a los streamers.

“Esa nueva generación de usuarios no solo quiere consumir contenido pasivamente, quieren participar activamente, hacer su propio personaje, crear su propio nivel, como crear sus propias modificaciones del juego y cambiar las reglas”, dijo hace un par de semanas en una entrevista en YouTube. “Minecraft se vendió por 2.000 millones de dólares a Microsoft. Es un éxito logrado por los propios jugadores pero, ¿qué obtuvieron ellos? No creo que les reportara ningún ingreso”.

Pero ni siquiera los propios jugadores parecen estar comprando esa idea. Ahora mismo The Sandbox tiene unos 100.000 jugadores activos y unos 5 millones de cuentas que están conectadas con monederos de criptoactivos. Roblox o Fortnite, dos videojuegos con aspiraciones de crear sus propios metaversos con experiencias paralelas al propio juego, tienen unos 300 y 220 millones de usuarios activos respectivamente.

Pese a todo, la situación en el metaverso de The Sandbox es algo mejor que el de su máximo rival en 2021 y 2022, Decentraland.



Decentraland es una plataforma de realidad virtual descentralizada construida en 2020 sobre la blockchain de Ethereum, como The Sandbox. Sin embargo, está aún más centrada en explotar esta tecnología y crear una economía virtual propia de su ecosistema basada en eventos y comercio de NFT.

Cuando Mark Zuckerberg presentó su metaverso, muchos usuarios lo vieron como un Second Life moderno. En el caso de Decentraland es aún más difícil señalar lo que le diferencia de aquel videojuego, salvo que el objetivo de sus creadores es que hubiera transacciones económicas en cualquier interacción. Sus creadores consiguieron convencer a Samsung (otra vez), UPS o la casa de subastas Sotheby's para que abrieran tiendas o “centros de visitantes” allí.

Ahora hay menos de 1.000 transacciones al mes, según los datos de Dapp, que evalúa ese tipo de métricas de metaversos.

La caída de los metaversos independientes de The Sandbox y Decentraland parece definitiva. Lo que se vendió como el futuro del entretenimiento y la interacción virtual se ha transformado en un paisaje de proyectos abandonados y promesas incumplidas. Con inversiones casi irrecuperables tanto para marcas como para inversores individuales, el metaverso se convertido en un museo de los sueños rotos de la especulación cripto.

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