El juego de sigilo Ereban: Shadow Legacy ha llegado hace un mes a Steam y su director, Alejandro Márquez, recuerda cómo ha sido el camino hasta el lanzamiento.
Alejandro Márquez tuvo la suerte de tener claro desde bien pronto a qué quería dedicarse, crear videojuegos; "Mis primeros recuerdos son jugando con mi padre a Prince of Persia, y eso que mi padre no era nada gamer", explica al comienzo de una videollamada. Pero no sabía cómo llegar hasta ese objetivo viviendo en Zaragoza, donde no había formación específica en una universidad pública.
PIE: Alejandro Márquez (a la izquierda) con Jordan Mechner, creador de Prince of Persia, en Gamelab.
Tras estudiar un grado en Informática estuvo un tiempo trabajando en una consultora para conseguir el dinero suficiente para ir a estudiar el máster en Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra en Barcelona. "Necesitaba estar full time y con gente de la que poder aprender", explica.
Un trabajo de fin de máster en el origen
Gracias a ese máster ha sido posible Ereban: Shadow Legacy, el primer juego de Baby Robot, ya que el juego nació como Trabajo de Fin de Máster (TFM) de un grupo de estudiantes unidos por la casualidad. Según cuenta Márquez, los 28 alumnos se tenían que dividir en 4 equipos pero no se conocían y no sabían cómo agruparse: "El director del máster, Dani Sánchez-Crespo, dijo en una clase que cada uno fuese diciendo el tipo de juego que le gustaría hacer y cuál no. Unos cuantos dijimos que un juego de sigilo nos gustaría mucho y de esos algunos nos encontrábamos porque entrábamos en la misma parada de metro y decidimos juntarnos, fue cuestión de suerte".
Decidieron darle un toque diferente al sigilo y uno de ellos, Álex Alonso, "vino con un papel con un boceto de un juego en el que el protagonista se sumergiera en las sombras y se moviera por ellas como en Splatoon. En el dibujo se veía una columnita que proyectaba una sombra en la pared y el personaje escalando. Molaba mucho y empezamos a tirar ideas como que los enemigos fueran robots con luces y que hubiera sombras que se movían y tuvieras que usarlas para moverte con ellas y hubiera estamina, que estuvieras todo el rato buscando las sombras". Sentaron así las bases de Atlas' Fate: Between Light & Darkness, que está disponible en itch.io y Gamejolt.
PIE: Alejandro Márquez presentando Atlas' Fate: Betweeh Light & Darkness en el Fun & Serious Game Festival (ahora BIG Conference).
De la programación al diseño y la producción
Durante el máster se dieron cuenta de que se entendían bien trabajando juntos y vieron que el juego tenía posibilidades. El máster se centraba en la parte técnica o la artística, y Márquez se dedicó a la primera; afirma que le gustó que se les exigiera crear un motor propio para el TFM. No obstante, apunta, ya entonces se dio cuenta de que un juego era más que arte y programación y poco a poco, tanto en el máster como más tarde en Ereban, se fue acercando a las funciones de diseñador y alejándose de la programación.
"En el máster la creación de niveles la hicimos entre todos, pero me di cuenta de que me gusta bastante pensar en las mecánicas, el game feel, todo esto me llamaba mucho la atención. Cada uno fue encontrando su sitio. Todos eran artistas generalistas pero Juanlu [Pinto] quedó como director de arte; Brian [Ramírez], encargado de materiales y texturas; Álex [Alonso] de personajes... Y en la programación ocurrió igual, Alberto [Sánchez] fue por la programación gráfica, la programación core del juego, y Uri [Rubiano] y yo éramos los más generalistas. En el proyecto del máster hice el diseño y la programación de la IA y él se encargó de animaciones, sonido y demás", dice Márquez.
Pie: El proyecto estudiantil Atlas estuvo en el primer IndieDevDay.
Convertir el TFM en un juego comercial
Tras entregar el TFM, en 2018, analizaron qué habían hecho mal y en qué habían acertado y Alejandro Márquez, Álex Alonso, Brian Ramírez, Alberto Sánchez, Oriol Rubiano y Juan Luis Pinto decidieron dar un paso adelante, fundar Baby Robot y reconvertir Atlas en un producto comercial. Dice Márquez: "Era ahora o nunca. Sabíamos, al menos yo sabía que si entraba en alguna empresa o lo que fuera luego era inviable volver a juntarnos. Tuvimos la suerte de que nuestros padres nos apoyaron". Decidieron reutilizar las mecánicas pero comenzar el juego desde cero todo el arte y con Unity como motor gráfico, aunque con más de un año de aprendizaje.
PIE: Alberto Sánchez y Alejandro Márquez presentando Ereban a los editores en Gamescom en 2019.
No solo tuvieron respaldo familiar, en la incubadora GameBCN les concedieron una beca en 2019. Aun así uno de ellos, Juan Luis Pinto, no podía estar tanto tiempo sin cobrar y comenzó a trabajar en Ubisoft Sofía en la serie Assassin's Creed aunque mantuvo el contacto continuo en el grupo donde se hablaban de los detalles el juego y Ubisoft le permitió ayudar en el desarrollo fuera del horario laboral. Pinto dejó Ubisoft y se reincorporó al desarrollo de Ereban cuando consiguieron financiación. No fue el único; otros miembros del equipo tuvieron que buscar trabajos a tiempo parcial o por temporadas para poder seguir trabajando en el proyecto de Baby Robot.
Cambios en el equipo y el juego
Márquez comenzó trabajando en Ereban en la IA pero el diseño le llevaba demasiado tiempo y pasó a encargarse de ese apartado Rubiano. "Fue algo natural pero hubo que terminar de acotar los roles. Intentamos que cada uno llevase los menos gorros posibles pero era un equipo muy pequeñito y muchas cosas que hacer", afirma Márquez. El diseño ha tenido mucho peso porque lo que dominaba era la mecánica del juego
PIE. Baby Robot en Barcelona Games World 2019. De izquierda a derecha: Uri Rubiano, Alex Alonso, Brian Ramírez, Alejandro Márquez y Alberto Sánchez
El juego se benefició del cambio a Unity porque les permitió, cuenta Márquez, plantear una base más sólida. Con Ereban los integrantes de Baby Robot cambiaron aquellos detalles que no les gustaban del proyecto inicial: "el movimiento era muy estático, no podías saltar. Estábamos muy limitados primero por la experiencia y segundo por lo que podíamos hacer, más siendo un motor propio. Decidimos que el siguiente sería un juego dinámico en el que pudieras saltar. En el máster era un personaje masculino, robótico. Eso lo cambiamos y nos decidimos por un personaje femenino místico. No lo cogimos y lo metimos directamente en el segundo. Fue un poco lo que pasó con Path of Shadows y Aragami" de Lince Works.
PIE: Baby Robot en GameBCN. De izquierda a derecha: Brian Ramínrez, Oriol Rubiano, Alejandro Márquez y Alberto Sánchez.
La producción y el marketing, asignaturas pendientes
Al salir de la universidad no tenían experiencia en marketing ni sabían por dónde empezar, aunque eran conscientes de que necesitaban alguien que desempeñase ese papel. "Al apuntarnos a GameBCN hacían bastante hincapié en enseñarte producción, marketing... todo esto que en la universidad en aquellos tiempos no te enseñaban, estaba mucho más enfocado a sacar el producto y ya", informa Márquez.
Al principio fue Rubiano quien se encargó de la producción y luego la compartió con Márquez que acabó asumiendo más este apartado hasta que consiguieron la financiación, momento en el que entró en el estudio Andrea López Tur para desempeñar esas funciones.
PIE. La primera oficina de Baby Robot fuera ya de GameBCN.
Baby Robot contó con el asesoramiento de otros estudios que ya habían sacado un juego al mercado como Herobeat Studios (Endling), Lince Works o Appnormals, quienes les ayudaron desde a saber cómo contactar con una editora y presentar el proyecto a saber en qué tenían que fijarse en los contratos o cómo organizar la producción. "Gracias a eso sobrevivimos, porque se aprende en base a la experiencia y nosotros no teníamos", apunta Márquez.
Su participación en GameBCN tenía el objetivo de crear un prototipo jugable para llevarlo luego a las ferias y buscar allí financiación. Así consiguieron ir a Gamescom y enseñar su trabajo a varias editoras. Llamaron a muchas puertas aunque los frutos de aquellos contactos no llegaron hasta más de un año después.
PIE: Baby Robot en el momento del anuncio del juego.
En verano de 2021 Baby Robot firmó un acuerdo con Raw Fury y el equipo ya pudo centrarse en Ereban y contratar a quienes les apoyasen donde veían que no iban a poder llegar. Aun así, explica el entrevistado que a veces no sabían si les compensaba dedicar tiempo a algún apartado o si iban bien o mal durante el desarrollo y esa inexperiencia, unida al hecho de que la industria está cambiando a pasos agigantados, les ha dificultado el camino.
Hace unos meses el estudio y la editora separaron sus caminos. Se canceló la versión de Xbox y Baby Robot contrató a una persona para la comunicación en redes y otra para influencers y notas de prensa y se ha autopublicado en Steam, aunque el estudio está abierto a una versión más adelante para consolas. Con todo, la fase final del desarrollo ha sido duro. "Todo el mundo dice que es horrible, así que iba bastante mentalizado y es más horrible de lo horrible que pensaba que iba a ser", apunta Márquez.
PIE: De izquierda a derecha: Alejandro Márquez, la actriz Cissy Jones (que da voz a la protagonista de Ereban, Ayana)
El estudio ha intentado durante estos últimos cuatro años medir bien sus fuerzas; en el momento de más trabajo llegaron a ser 12 y actualmente son 11, con un crecimiento siempre en el mínimo "porque si creces demasiado se va de madre y hemos visto que el crecimiento del juego no es directo al del crecimiento en gente. Queríamos algo lo más sostenible posible dentro de que, al final, ha sido un proyecto muy grande, muy ambicioso para ser un primer proyecto", reconoce Márquez, consciente de que es un problema al que se enfrentan muchos estudios en su opera prima. "Teníamos dos vocecillas en la cabeza, una nos decía que cuidado, que esto sucede, y la otra que hiciéramos el juego que nos gustaba. Intentamos recortar todo lo que pudimos pero, claramente, no fue suficiente, teníamos que haber empezado por algo más pequeño".
PIE: Parte del equipo de Ereban con otros desarrolladores en la fiesta de IndieDevDay de 2023.
Por otro lado, se haber tenido menos ambición, reconoce que no habría sido posible la existencia de Baby Robot: "cada uno se hubiese ido por su lado. Fue lo que tenía que ser y lo que podía ser en ese momento fruto de las circunstancias", añade y afirma que suscribe "al 100 %" el consejo clásico de empezar por un juego pequeño.
Tras la apuesta arriesgada por un juego grande para un estudio novato el resultado está ya disponible en Steam. Ereban: Shadow Legacy es un juego de sigilo y plataformas en el que el jugador controla a Ayana, la última descendiente de una raza olvidada. Irá aprendiendo a controlas las habilidades de las sombras y de varios objetos de ciencia ficción y esquivará o matará a los enemigos que vaya encontrando mientras descubre su pasado en un universo moribundo.
Alejandro Márquez en 5 preguntas
1. ¿Cuál es tu juego favorito y por qué es de sigilo?
Es de sigilo y es Metal Gear Solid 3, no sé por qué exactamente. Es un juegazo, eso es indiscutible. Lo que sentí con ese juego lo he sentido muy pocas veces, siendo que soy muy variado en mis gustos. Otros de mis juegos favoritos son Portal 2, The Witcher, The Binding of Isaac, Slay the Spire... pero Metal Gear Solid 3 me voló la cabeza y eso que lo jugué ya tarde. El nivel de detalle que tiene, la historia, los combates contra los bosses... Lo que me generó no me lo ha generado otro juego hasta ahora.
PIE: Baby Robot Games en la fiesta de lanzamiento de Ereban.
2. Habéis llegado en un momento en el que la industria española parece que empieza a consolidarse, con bastantes estudios pequeños que se ayudan entre sí y permiten que la gente se mueva entre ellos. ¿Cómo ves la situación como un estudio que está empezando?
A nivel de esta red de hay nos hemos sentido siempre superacogidos. Sin el resto de estudios y de gente que nos han echado una mano habríamos muerto en el primer bache. Hay una red de apoyo superguay que creo que va a seguir porque la gente es muy acogedora y se nota que lo que les mueve es la pasión por los videojuegos.
PIE: Imagen del lanzamiento de Ereban.
En cuanto a la situación económica estoy asustado en lo personal de ver lo que ha pasado este último año o últimos dos años. También me noto mucho esta falta de experiencia de saber ver hacia dónde va a desembocar esto, porque hay gente que dice que hay una burbuja que se va a deshinchar y de ahí se va a resurgir más fuerte y otros que dicen que esto ya no tiene vuelta atrás. No lo sé, ojalá saberlo, pero no tengo ni idea.
3. Relacionada con esto, siempre se dice que lo mejor es cuando uno acaba un juego estar ha con el siguiente para ir enlazando, ¿habéis previsto esta situación?
Sabíamos que teníamos que hacer eso pero no hemos podido. El final del desarrollo ha sido agotador y nos pedía al 110 %, no teníamos energía mental ni física para pensar en otra cosa. Lo importante era sacar Ereban lo mejor posible.
PIE: Alejandro Márquez presentando Ereban al inicio de su participación en GameBCN.
Ahora ya sí que estamos empezando a tirar ideas y prototipos, a ver qué hacemos porque la secuela o algo relacionado con Ereban lo tenemos descartado porque ha sido un proyecto demasiado grande y complejo en todos los aspectos, la mecánica de meterte en las sombras ha tirado de todo el resto del desarrollo, de game design, arte, programación... y aunque ya la tenemos cogida por la mano queremos hacer algo más sencillo, intentando aprovechar lo máximo posible lo que hemos aprendido.
4. ¿Cuál sería la lección más importante que has aprendido durante estos últimos años?
Que si vas a empezar algo por tu cuenta o un grupo de amigos o de desarrolladores hay que elegir un proyecto corto. Es mejor varios proyectos cortos en un periodo de cinco años que un proyecto grande en esos mismos cinco años, porque cada lanzamiento, y esto lo decía Mauricio [García], de The Game Kitchen, es un level up de experiencia.
En estos cinco años hemos aprendido muchísimo pero habríamos aprendido muchísimo más si en vez de un desarrollo hubiesen sido tres y creo que económicamente tampoco se nota tanto la diferencia entre lanzar tres proyectos te va generando ingresos durante el resto del tiempo y un proyecto grande que te puede generar un rendimiento económico más explosivo. En nuestro caso también sabíamos que siendo un juego narrativo de un jugador no iba a ser explosivo para nada, que iba a ser más normalito.
Esa sería la principal lección, pero luego hay muchos minitips como no montar nunca una empresa hasta que no tengáis financiación, porque también es un chorreo de dinero que se puede ahorrar, o preguntar mucho a desarrolladores y desarrolladoras porque te ayudan una barbaridad y es una manera de conseguir la experiencia que a uno le puede faltar. Hay muchas minicositas de este estilo pero la principal es elegir un proyecto menos ambicioso.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
No quería mencionar ni a gente que has entrevistado ni a gente que te han recomendado como a Andrea [López Tur], que sería muy guay porque estaba en The Pizza Situation y es una crack. José [Sanz] te recomendó a CodeManu, que está trabajando en su siguiente juego y ha desarrollado muchísimas tools para pixel art y se centra mucho en el game feel. Además, es padre y DJ, no sé cómo lo hace, creo que ha programado su propio sistema de tiempo, ja, ja, ja. Admiro a la gente que puede hacer varias cosas a la vez cuando a mí me cuesta una sola.
De los que no te han recomendado aún, José Ramón Bibiki García, que es compositor y game designer, y que ahora está trabajando en Arco, y Victoria Vera, que una crack a nivel de diseño.
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