Las mecánicas de sus juegos han sentado cátedra, convirtiendo a este estudio finés en uno de los más relevantes del sector.
Escondido en el sur de la fría, pero acogedora, Finlandia, se encuentra uno de los estudios más influyentes de la historia de los videojuegos. Su estilo marcó un antes y un después gracias a la narrativa cinematográfica, de la que podría decirse que son especialistas. Eso y los guiones de Sam Lake, inspirados siempre en titanes como Stephen King o David Lynch, con una alta carga narrativa empapada siempre de una atmósfera densa e inquietante. Qué mejor momento que ahora, con las imágenes de Alan Wake 2 aún en la retina, para repasar la historia de un estudio con pocas ínfulas y mucho talento.
Como en la mayoría de historias sobre estudios y desarrolladoras actuales de videojuegos, hay que remontarse a finales de los 80, una década antes de la fiebre de las puntocom. Cuando los juegos comenzaron a migrar del tablero al ordenador y los gráficos se presentaban como un futuro, casi distópico, que estaba a la vuelta de la esquina.
Antes de que los videojuegos fueran tan mayoritarios, antes de Angry Birds, Candy Crush (ambos juegos escandinavos) e incluso antes de la caída de la Unión Soviética (recordemos que Finlandia es limítrofe con Rusia), PSI (Sami Tammilehto) y JPM (Jussi Markula) fundaron Future Crew en 1986. Este conjunto finés se focalizó en la demoscene, denominada como subcultura tecnológica, que se basaba en crear demos pensadas para demostrar las habilidades gráficas y artísticas de sus creadores.
Los grupos de este género contaban no solo con programadores, también músicos y artistas gráficos. Básicamente sin saberlo, estaban formando un protoorganigrama de cualquier estudio de videojuegos, de ahí que varios estudios comenzaran de esta forma o con miembros de estos grupos, tal y como pasó con Future Crew y Remedy Entertainment. Uno de ellos, Samuli Gore Syvähuoko (en aquel momento era muy común usar los motes como nombre), se convirtió en uno de los fundadores de Remedy, para cuando se disolvió el grupo en 1994.
Utilizando la Commodore 64 de base al principio y después el PC, crearon notables demos como Unreal, Panic y Second Reality, lo que llamó la atención de otros miembros de la escena tecnológica en Finlandia que quisieron formar parte de esta crew como Trug, Wildfire, Pixel, ICE, GORE, Abyss, Purple Motion o Skaven. De hecho, Second Reality se convirtió en una de las demosmás reconocidas e influyentes de la demoescena.
Al igual que otras empresas vinculadas al sector de la tecnología, Remedy no comenzó en una oficina, tampoco en un garaje, aunque sí en un habitáculo similar, el sótano de los padres de Syvähuoko en Espoo, una ciudad cerca de Helsinki en la que aún continúa la sede central de Remedy. Cabe destacar que por aquel entonces tenían poco más de veinte años. La decisión de formar un estudio se inspiró en las primeras desarrolladoras finesas, Terramarque y Bloodhouse, y después de darse cuenta de que, si querían dedicarse profesionalmente e ir más allá de las demos, necesitaban una empresa.
La llegada de Sam Lake se produjo casi al principio, durante el desarrollo del primer juego que lanzaron, ya que un desarrollo anterior, Guntech, fue cancelado. Death Rally, un juego de combate en vehículos que iba a ser lanzado por Apogee Software (que pasaron llamarse 3D Realms), necesitaba un guionista y Petri Järvilehto, miembro de Remedy, recordó que tenía un amigo estudiando literatura inglesa en la Universidad Tecnológica de Helsinki, Sami Järvi. Quien decidió usar el nombre de Sam Lake para que los periodistas dejaran de escribir mal su nombre real. Lake funcionó tan bien con el equipo que actualmente es el director creativo de Remedy y parte fundamental del ADN de sus juegos. Death Rally vendió 100.000 copias, lo que lo convirtió en un éxito.
Esto supuso una gran inyección económica para el estudio, que se puso manos a la obra con otros tres proyectos (un simulador de vuelo espacial, un juego de carreras y un shooter), aunque solo prosperó uno, el que más interesaba a 3D Realms, bajo el título provisional de Dark Justice. Paralelamente, por aquel entonces, Remedy también creó una herramienta de evaluación comparativa o Benchmarking. Un concepto muy parecido a las demos a las que se dedicaba Future Crew, solo que en este caso se utilizan para probar la potencia gráfica de un hardware en particular.
De hecho, en honor a los orígenes de Remedy, la primera herramienta de este estilo desarrollada se llamó Final Reality. Funcionó tan bien, recordemos que Future Crew hizo una de las mejores demos de la historia, que se llegó a crear una empresa aparte dedicada a estos menesteres llamada Futuremark, creadores de los programas 3DMark.
Volviendo al desarrollo que se traían entre manos, Dark Justice, desde 3D Realms decidieron seguir con el shooter siempre y cuando contara con un protagonista carismático como Duke Nukem, gráficos en 3D y un nombre mejor, ya que Dark Justice no les convencía. Así es como nació Max Payne, aunque podría haberse llamado Max Heat o Dick Justice, nombres que también propusieron los fineses.
Max Payne: Un Juego que Marca un Antes y un Después en los shooters de acción
De hecho, estos nombres no desaparecieron para siempre, ya que hay referencias a ellos en la propia saga. Remedy es conocida también por el universo compartido, algo que evidenció con Control y Alan Wake, sobre todo con el DLC de Control: AWE. También hay conexiones con otro juego del estudio, Quantum Break y hay quien dice que Max Payne y Alan Wake también comparten universo, apoyándose en la grandísima cantidad de alusiones que hay en el primer juego de Wake.
El tiempo bala se marcó como una de las bases que debían formar parte el juego, basado en el cine de acción de Hong Kong, como las películas de John Woo. Aunque el concepto se lo debemos a Matrix, quien acuñó aquello del tiempo bala por la escena de Neo esquivando los proyectiles.
Para Max Payne, Remedy creó un motor propio, MAX-FX, y contó con Lake como escritor del juego. Quien utilizó todo tipo de referencias y clichés del cine negro y el true crime, para retorcelo, darle una vuelta y hacerlo suyo. Max Payne nació en un momento en que los dramas criminales y las epopeyas de guerra eran populares. Logró llamar la atención con su innovadora mecánica del tiempo bala, que permitía experimentar la acción a cámara lenta. Esta mecánica se convirtió posteriormente en un elemento integral de muchos juegos de acción en tercera y primera persona.
Además, Payne también destacó por su uso de cómics como sustitutos de escenas, lo que reducía costos y aumentaba la inmersión. Aunque el juego puede no haber envejecido tan bien como otros títulos de Remedy, mantiene un estatus de juego de culto. En un futuro habrá un remake, que según Remedy aún se encuentra en fase de concepto y se realizará con el motor actual de la empresa, Northlight. De hecho, en su página web tienen publicada una oferta de trabajo de diseñador narrativo principal de Max Payne, para incorporarse en su sede en Finlandia, uno de los países más seguros y con mayor calidad de vida de la UE.
Otra de las señas de identidad de Max Payne es la propia cara de Sam Lake. El equipo contó con fotos de la vida real para las texturas del juego y ni cortos ni perezosos, utilizaron la cara de Lake para dar vida a Payne, en un gesto además tan característico que se ha vuelto más distintivo que el levantamiento de ceja de The Rock.
El juego se retrasó hasta en dos ocasiones, tardando cuatro años en desarrollarse. Algo que por aquel entonces no era tan normal. Tanto trabajo y pulido, se ganaron los elogios de la crítica para cuando salió el juego. Las miles de fotografías que tomaron en Nueva York, acompañados de dos ex-guardaespaldas del Departamento de Policía de Nueva York, junto a cuatro años de dedicación y mimo, dieron sus frutos.
A pesar de las flipadas que hace Max en el juego, como disparar a cámara lenta mientras se tira en plancha, paralelo al suelo, de espaldas; el juego contó con un músculo gráfico y un realismo que fueron parte clave de su éxito. También, aun teniendo en cuenta la violencia de la historia de Max Payne, el juego ocupó los primeros puestos en las listas de ventas, llegando a vender más de siete millones de copias. El título se granjeó tal éxito que llegó a salir en todo tipo de plataformas, hasta estuvo disponible para móviles. Apogee subcontrató el desarrollo de las versiones de consola de Max Payne a Rockstar Games, cuya empresa matriz Take-Two Interactive gastó 10 millones para comprar los derechos de propiedad intelectual de la franquicia.
Como parte de este acuerdo, Remedy se encargaría de desarrollar una secuela, teniendo total libertad creativa. Lake decidió acudir a la Academia de Teatro de Finlandia a estudiar escritura de guiones para crear una historia aún más impresionante que la del juego anterior. Del tirón escribió 600 páginas, cinco veces más que el guión del primer Max Payne. Aun así, esta segunda parte se desarrolló en menos tiempo, haciendo uso de la mayoría de las mecánicas que ya existían, ampliándose.
Para 2003, Max Payne 2: The Fall of Max Payne salió a la venta, 27 meses después del lanzamiento de la primera entrega. Recibió los elogios de la crítica, pero vendió mal, algo que no gustó nada a Take-Two, quien prescindió de Remedy para desarrollar la tercera entrega, que pasó a Rockstar, aunque los consultó en varias ocasiones durante la etapa final de producción.
Alan Wake: la maldición del bloqueo creativo
Después de pasar siete años con Max Payne y el Nueva York más noctámbulo, a Remedy le apeteció caminar hacia la luz. Teniendo en cuenta la relación de los fineses con la luz y la oscuridad (en verano cuentan con más horas de luz, mientras que en invierno rozan las cuatro horas; aunque en las zonas más cercanas al círculo polar ártico, el sol no llega a ponerse durante el verano y vicevers en invierno), Alan Wake surgió como concepto de forma natural. Partiendo de un esquema de sandbox, al ver que sus recursos eran limitados, fueron orientando el juego hacia una jugabilidad lineal, algo que decepcionó a algunos jugadores durante la fase de desarrollo, que muy probablemente cambiaron de opinión tras jugarlo.
De hecho, la historia de Wake, tan inspirada en las historias de Stephen King, los ambientes y dualidades día/noche de Twin Peaks y los pueblos abandonados del noroeste de Estados Unidos, funciona mejor como experiencia más guiada que como un sandbox. El cuidado que quisieron dar de los ambientes fue tal, que llegaron a contratar a un paisajista para que les asesorara. Al igual que con Payne, cámara en mano, parte del estudio se dirigió a Crater Lake, en Oregón, para tomar más de 40.000 instantáneas en las que basar los escenarios del juego.
A la preproducción, que duró más de tres años, se le unieron otros dos años de desarrollo. En esta ocasión, Microsoft Game Studios hizo de maestro de ceremonias, llenando el hueco de Take-Two, tras firmar un acuerdo de exclusividad con Remedy. El juego sigue la historia de un escritor que se sumerge en un mundo oscuro y peligroso, mientras lucha por encontrar inspiración y escapar de sus propios demonios.
Alan Wake destaca por convertirse en toda una experiencia cinematográfica e inmersiva transmedia. En él, la historia va avanzando en capítulos como si de una serie de televisión se tratase. Con resúmenes de lo pasado anteriormente en el juego, al comienzo. De hecho, esta relación entre ficción y realidad, es algo que explota el propio juego, contando con una miniserie, Night Springs, reproducida durante el mismo, que de cierta forma influye en el propio juego.
La trama de Alan Wake se desarrolla en un mundo donde la línea entre la realidad y la ficción se difumina y en el que la pluma de Wake tiene más poder del que aparenta. A medida que Alan desentraña los misterios de Bright Falls, descubre que sus propias creaciones literarias tienen un poder oscuro y que su capacidad para dar forma al mundo a su alrededor es más fuerte de lo que jamás imaginó.
El juego presenta una narrativa en capas que combina elementos de suspense psicológico, drama personal y una historia de amor complicada. La trama va hundiéndose y profundizando en la mente del escritor atormentado, mientras lucha contra sus propios demonios internos y se enfrenta a los horrores que emergen de la oscuridad.
A lo largo de la historia, aparecen una serie de personajes memorables, cada uno con su propio papel en la trama. Desde Barry, el agente literario de Alan y su fiel compañero en la lucha contra la oscuridad, hasta el misterioso Señor Scratch, un personaje siniestro que parece conocer los secretos más oscuros de Alan, agregando más capas de profundidad a la historia principal.
Además de su narrativa rica, Alan Wake también destaca por su entorno atmosférico y su detallado diseño de niveles. El pueblo de Bright Falls cobra vida con su belleza pintoresca y su aire de misterio. De hecho, el pueblo de día y el de noche, son lo suficientemente diferentes como para confundir y poner en tensión al jugador; y tan familiar como para que reconozca el escenario.
Los bosques oscuros y los lagos tranquilos crean una sensación de peligro latente, mientras que los edificios en ruinas y las cuevas subterráneas infunden una sensación de claustrofobia y tensión. La banda sonora del juego también merece mención especial. Compuesta por Petri Alanko, la música de Alan Wake evoca emociones y complementa perfectamente la atmósfera del juego. Desde melodías melancólicas hasta piezas de suspense y acción, además de canciones de otros artistas como Nick Cave, que casan perfectamente con la temática del juego.
En términos de jugabilidad, Alan Wake presenta una combinación única de combate a tiros y resolución de acertijos. A medida que Alan se enfrenta a las criaturas de la oscuridad, habrá que usar la linterna de forma más estratégica para debilitarlas y ya poder hacerlas vulnerables a las armas de fuego. Este sistema de combate basado en la luz agrega un elemento de táctica y tensión a los enfrentamientos.
El juego también cuenta con acertijos que obligan a buscar pistas por el escenario y explorar mínimamente el entorno, ahondando aún más en la narrativa y la historia del pueblo y sus habitantes. En Alan Wake se comenzó a explorar una mecánica que explotaría en Quantum Break, no solo el concepto de miniserie ficticia, también el de las pistas sobre eventos que tendrán lugar en un futuro.
El juego fue lanzado para Microsoft Xbox 360 en 2010, contando con críticas muy positivas, igual que su posterior lanzamiento en PC, sin embargo, la recaudación por ventas no fue la esperada, aunque vendió más de 3,2 millones de copias. El propio Lake explicó en una entrevista que no fueron suficientes como para conseguir los fondos necesarios para realizar una secuela. Aunque a estas alturas ya sabemos que Alan Wake 2 es una realidad que disfrutaremos en octubre de este mismo año.
Por el camino, apareció American Nightmare de Alan Wake con unas cuantas ideas que tenían para la secuela, que ascendió las ventas en conjunto con Wake a los 4,5 millones. Por ahora, Microsoft no estaba interesado en una secuela del atormentado escritor, pero sí quería continuar contando con Remedy para futuras IP.
Quantum Break y la narrativa no lineal
Después de una narrativa transmedia tan potente como Alan Wake, Quantum Break fue un parto natural. De hecho, Microsoft estaba muy interesada en difuminar la línea entre televisión y videojuegos tras un E3 en el que se apostó por una interconexión entre ambos sectores y las consolas como centro multimedia central de las casas. Más de 100 personas trabajaron en Quantum Break, un juego que entró en preproducción en 2011. El título, de hecho, hace referencia a un capítulo de la serie ficticia que sale en Alan Wake, Night Springs, titulado A Quantum Suicide.
Remedy optó por los viajes en el tiempo como centro y base de la narrativa, ya que este concepto da la plasticidad suficiente como para enrevesar la trama sin dejar agujeros de guión. Por su parte, Lake dirigió el juego, mientras que Lifeboat Productions produjo el componente de televisión, con Ben Ketai como director. Además, para desarrollar Quantum Break, Remedy creó un motor gráfico propio nuevo, Northlight.
El título destaca como una experiencia narrativa única que desafía las convenciones establecidas. Retorciendo la ciencia ficción, el enfoque del juego añade la toma de decisiones y ofrece una historia emocionante que trasciende los límites de la narración tradicional. Combina, a su vez, elementos de videojuegos interactivos y acción en vivo para crear una experiencia que logró diferenciarse de los títulos de la época. Estas dos formas de medios se complementan entre sí y fortalecen la presentación general del juego. Aunque ver el programa de acción en vivo no es necesario para comprender la historia, su existencia se justifica mutuamente con la jugabilidad interactiva.
El arco del personaje principal, Jack Joyce, un nombre que no fue elegido al azar por Remedy, ya que al igual que Alan Wake o Max Payne, contiene alegorías fonéticas a palabras como choice (elección), awake (despertar) y pain (dolor). Quantum Break aborda temas profundos como la rebelión contra el capitalismo, de una manera sutil pero efectiva. En una narrativa que irá moldeando el propio jugador en función a sus elecciones. Además, el juego contó con un elenco de actores conocidos por películas y series de televisión como Shawn Ashmore, Dominic Monaghan, Aidan Gillen y Lance Reddick.
Jack Joyce, quien recibe ciertas habilidades por un experimento fallido, se convierte en el héroe solitario que lucha contra Monarch Solutions y sus acciones dañinas para salvar el mundo de una catástrofe inminente, ya que el tiempo se está desmoronando. Poco más qué decir sin caer en spoilers. Más que el juego es capaz de engañar la percepción, creyendo que todo empieza cuando el entra la historia, pero el tiempo no es lineal, según antoja Quantum Break, sino circular. Microsoft declaró el juego como la propiedad original más vendida lanzada por la empresa desde el lanzamiento del Xbox One.
Retomando el Control
Para quien no haya visto nunca Doctor Who, la T.A.R.D.I.S., esa cabina de teléfono azul voladora en la que el Doctor se desplaza en el espacio/tiempo, por dentro es mucho más grande que lo que se aprecia por fuera. Control es lo mismo como juego y a su vez, el edificio de la Agencia Federal de Control, en el que transcurre el título, es mucho más grande de lo que aparenta por fuera. Es una paradoja, pero Remedy logra darle todo el sentido durante el juego.
El simbolismo de Remedy, un estudio que aún a día de hoy, con semejante currículum, sigue considerándose independiente, llega a su punto álgido con este título, situando su propia historia, de forma alegórica, en el juego. La protagonista, que ha de hacerse con el control de su destino; el edificio y la agencia, que han de hacerse con el control de la situación; y Remedy, en un primer lugar, hace un trato con 505 Games, quienes compraron los derechos de Control por 20 años por 7,75 millones de euros. Para terminar haciéndose con el control, de nuevo, de los derechos de publicación de Alan Wake, que estaban en manos de Microsoft. Lo que hizo que, por primera vez, desde Max Payne 2, un juego de Remedy pudiera jugarse en una plataforma de Sony, en este caso la PlayStation 4.
En 2017 Remedy salió a bolsa, una decisión que otros estudios de características similares, como CD Projekt Red, hicieron anteriormente. Esta decisión suele suponer una inyección de capital sin las ataduras de los editores, lo que aumenta la libertad de negociación. También diversificaron su negocio, prestando apoyo a otros como CrossFire 2, haciendo la campaña, mientras de forma paralela desarrolla sus propios títulos, como fue el caso de Control.
Con este título, Remedy Entertainment continúa su evolución como desarrollador y expande aún más su universo narrativo. Control introduce un mundo misterioso y surrealista, donde se asume el papel de Jesse Faden, la nueva directora de la Agencia Federal de Control. Esta se encuentra en un edificio en constante cambio conocido como la casa inmemorial, que está lleno de secretos y fenómenos paranormales.
Al igual que en Quantum Break, Control combina una jugabilidad emocionante con una narrativa rica y profunda. La historia del juego que nos atañe parte de la llegada de Faden, al edificio de la Agencia Federal de Control (AFC) en busca de respuestas sobre su pasado y la desaparición de su hermano. Sin embargo, lo que comienza como una búsqueda personal se transforma rápidamente en una lucha épica para recuperar el control de la AFC, invadida por una fuerza misteriosa y sobrenatural conocida como el El Enemigo.
A medida que Jesse explora las vastas y laberínticas instalaciones de la AFC, descubre la verdad finalidad y naturaleza de la casa inmemorial, así como de muchos de los objetos que allí albergan. Los diferentes planos de la existencia que maneja el juego se superponen, retorciéndose e incluso rompiéndose. Para moverse en el plano astral y en el real, Faden adquiere habilidades sobrenaturales, incluida la capacidad de volar, telequinesis y controlar las armas con la mente. Estas son necesarias para adaptarse al edificio que está en constante cambio.
La narrativa de Control es compleja y enigmática, llena de referencias a la cultura pop y elementos de ciencia ficción. A medida que Jesse desentraña los misterios de la AFC, descubre que existen múltiples dimensiones y realidades alternativas, y que hay más en juego de lo que inicialmente parece. El juego presenta un sistema de combate fluido y dinámico que combina el uso de armas de fuego con las habilidades sobrenaturales de Jesse.
Control hizo un alarde técnico permitiendo interactuar con la mayor parte de lo que hay en las distintas zonas. Desde sillas hasta paredes, permitiendo que con los poderes de Jesse procedas a revivir Un Día de Furia destrozando todo a tu paso. La arquitectura brutalista y la estética muy basada en las oficinas norteamericanas de los años 70, es otro guiño al género. En series como Expediente X, Doctor Who, Almacén 13, Loki, Fringe, Counterpart, se representan esta clase de Ministerios y organismos que no son lo que parecen, con esta estética de central de la CIA durante la Guerra Fría.
Esto se mezcla con escenarios cambiantes y objetos de poder deformadores de la realidad que no son lo que parecen. El título contiene referencias a otros juegos de Remedy como Quantum Break, pero sobre todo Alan Wake, una conexión que se hizo patente con el DLC AWE. Para añadir el nivel de inmersión, Control utiliza eventos y parte, de hecho, del mundo real, añadiendo una nueva capa de distintos planos y dimensiones desde las que jugar, tanto narrativamente como en cuestión de videojuego.
Se atreve a tirar de conspiranoia y de negacionismos, mencionando y dando explicaciones paranormales a eventos de la propia realidad del jugador y guardando siempre ese as en la manga de el Gobierno lo ocultó a la ciudadanía por su bien. Un título que se atrevió casi a adelantarse al Covid en esto de pérdida de confianza en las autoridades, las fake news y la pseudoverdad. Una maravilla a la vista muy disfrutable, con una historia que atrapa desde la primera página, gracias a las contorsiones de Sam Lake y Anna Megill a los mandos del guion.
En 2018, Remedy recuperó los derechos de publicación de Alan Wake de las manos de Microsoft incluyendo además un pago único de regalías de 2,5 millones de euros por el rendimiento de la serie. Para 2020, Remedy y Epic establecieron un acuerdo de publicación de dos juegos, uno menor que resultó ser el Alan Wake Remastered (que salió también en PS5) y uno más grande relacionado con Control y Alan Wake, ahora sabemos que era Alan Wake 2.
El estudio finés mantendría el control creativo total del proceso de desarrollo y la propiedad intelectual, mientras que Epic respalda por completo los costos de desarrollo. Después del lanzamiento, una vez que Epic haya recuperado su respaldo, Epic y Remedy dividirán las ganancias al 50/50. En 2021, el grupo Tencent se hizo con una participación del 3,8% de Remedy, y el estudio comenzó a preproducir un multijugador online, basado en Control, llamado Vanguard.
Durante la primera mitad del año pasado, 2022, y debido al ensayo/error que fue el covid, deciden abrir un nuevo estudio en Suecia; y ese mismo año, el estudio anunció que con fondos de Rockstar para rehacer Max Payne y Max Payne 2 con su motor Northlight. Ahora están a meses de lanzar Alan Wake 2, un título controvertido por la decisión de prescindir del formato físico en pos de mantener un precio ligeramente más bajo. Por ahí, THQ Nordic se ha ofrecido a sacar Alan Wake 2 en físico.
Sin embargo, de lo que no hay duda es que Remedy Entertainment es toda una rara avis en la industria, lanzando juegos sin muchos bugs o problemas de rendimiento, un mal que se viene repitiendo durante los últimos lanzamientos de este año. Sus títulos suelen contar con mecánicas vanguardistas que tienden a sentar cátedra para juegos futuros (incluso de otras empresas). Mientras no se descuida ni el apartado gráfico ni la narrativa, que suele exprimirse y repasarse para evitar incongruencias. Un estudio sin borrones en su historial tras 28 años retorciendo la forma de contar historias.
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