Jenova Chen, desarrollador de Journey, asegura que desarrollar juegos como servicio es la mejor manera de compaginar la vida laboral y privada en base a su experiencia con Sky: Children of the Light.
Los ciclos de desarrollo actuales impiden en muchas ocasiones que los trabajadores puedan gozar de un equilibrio entre su trabajo y su vida privada. No son pocos los casos de explotación laboral que se han reportado durante estos últimos años, un mal que se extiende incluso a otras industrias como el cine. Referente a este mismo tema, Jenova Chen, uno de los desarrolladores más importantes tras la creación de Journey, ha comentado en una reciente entrevista concedida en exclusiva para GameSpot (vía The Gamer) que los videojuegos como servicio son la mejor opción de desarrollo para poder compaginar una buena vida laboral y privada. Todo ello, según comenta, en base a su experiencia lanzando actualizaciones constantes desde hace tres años para Sky: Children of the Light.
"Me llevó mucho tiempo pasar de las consolas, en las que se desarrolla algo y se pule, pule y pule a lo largo de varias iteraciones, se lanza, se toma un descanso de dos o tres meses y luego se pasa a otro. Respecto al juego como servicio, creo que, ahora que he pasado por ambos ciclos, es mucho mejor para el equilibrio entre el trabajo y la vida", ha comentado el creativo. Chen ha destacado, como era previsible, que el desarrollo tradicional de videojuegos de alto presupuesto siempre acaba derivado antes o después en crunch. En sus propias palabras: "Con los títulos premium, si tienes que lanzarlos en Navidad, tienes que estar trabajando duro un año antes. Vas a sufrir de crunch, crunch, crunch, crunch para sacar el juego antes de Navidad y conseguir el máximo de ventas".
Chen remarca las diferencias en los tiempos y ritmos de desarrollo, así como en la relación entre el equipo
Respecto al proceso de producción, Chen ha comentado que el desarrollo de juegos como servicio aparentemente reduce los conflictos entre diferentes departamentos. "Reduce muchas de las peleas que tenemos, cuando trabajamos en juegos premium. Nos peleamos mucho cerca del final. Es como 'esto tiene que entrar'. Se producen muchas batallas muy acaloradas sobre lo que haría que el juego fuera perfecto, pero con los juegos como servicio (...) tenemos conversaciones mucho más tranquilas porque no es cuestión de que un contenido se ponga o no, sino de cuándo lo vamos a poner". Sobre el ritmo de los desarrollos de juegos convencionales y juegos como servicio el creativo añadió que "hacer un juego premium es como un sprint, mientras que hacer un juego como servicio es como una carrera de fondo".
Los desarrollos de juegos como servicio reducen mucho las peleas entre los desarrolladores
Finalmente, en referencia a la rentabilidad de de los juegos como servicio y las comunidades de jugadores que se forman en torno a ellos, Chen ha destacado que en los juegos como servicio se tienen "una cantidad muy sólida de jugadores y los ingresos llegan de forma muy uniforme, así que puedes predecir cuánto puedes invertir para hacer algo grande" a diferencia de los juegos premium, en los que "estás a merced de tu editor o de los inversores para pagar tu próxima factura y tienes que alcanzar ciertos hitos para que te aprueben y conseguir más dinero".
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