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Windfolk diversifica el vuelo para que el combate sea más interesante

El juego de Fractal Fall es uno de los proyectos de los másteres en videojuegos de U-tad.

Con la llegada del verano los proyectos que están llevando a cabo los estudiantes de los másteres en videojuegos de U-tad deben tener garantizada su viabilidad y estar encarrilados.En el caso de Windfolk es casi más adecuado decir que deben haber despegado ya que el juego transcurrirá en el aire, entre naves e islas flotantes.

Fractal Fall ha optado para su trabajo de fin de máster un shooter en tercera persona basado en mecánica de vuelo en el que el jugador encarna a Esen, una joven soldado que navega entre las islas flotantes, asalta naves y combate mientras vuela usando un jetpack. Podrá maniobrar con el modo Jetpack, ir a toda velocidad con Turbo controlando los descensos en el modo Planeo mientras ataca al enemigo desde arriba.

Vídeo:



Un modo de juego que permite combatir mientras el personaje va planeando


Este último modo de juego, Planeo, no estaba incluido en el primer documento de diseño que elaboró el estudio pero antes de la elaboración del cuarto prototipo, que muestra la misión 1, en Fractal Fall decidieron incluirlo de forma que el vuelo ahora "se ha convertido en una experiencia muy satisfactoria, aunque somos conscientes de que aún nos queda mucho por andar", apuntan desde Fractal Fall.


El equipo tenía claro desde el principio que ese es el tipo de juego que querían porque creen que la combinación de vuelo y combate es "lo que lo hacen divertido y favorece la generación constante de nuevas situaciones de juego interesantes". La intención del estudio es crear una base sólida que les permita ir expandiendo el mundo de juego progresivamente hasta tener un amplio mundo abierto aunque esa intención está muy lejos en estos momentos en que el estudio está asentando las mecánicas.

"Nuestra idea sigue siendo un mundo abierto formado por islas flotantes donde transcurrirá toda la acción. Esto incluye todo tipo de misiones, desafíos de combate y vuelo, además de la exploración en busca de módulos y mejoras ocultas. A medida que se vayan incluyendo nuevos archipiélagos, nuestro mundo se irá expandiendo" dicen desde el estudio.


Tres armas, habilidades y herramientas


Esen podrá llevar tres armasde alcance, a corta distancia especial), tres habilidades como apoyo y herramientas defensivas -que se personalizarán mediante los módulos que sirven para mejorar las estadísticas o modificar algún comportamiento-. De esta forma, Fractal Fall quiere ofrecer al jugador una alta personalización de la experiencia de juego. Los enemigos serán tanto grupos de soldados que disparan desde tierra o desde el aire como torretas de patrones tipo bullet hell. El estudio está aún definiendo las armas e incluyendo nuevas funciones como la capacidad de la protagonista de lanzar un escudo o hacerse invisible.

La jugabilidad ha avanzado bastante y las mecánicas están bastante definidas, y el equipo de programación trabaja en asentar ese mundo inicial que irá creciendo -el proyecto se ha migrado ya a C++ lo que supone una mejora en cuanto a calidad técnica y de arquitectura- mientras el equipo artístico sigue definiendo el estilo visual del juego.


En Fractal Fall hay ocho diseñadores del Máster en Game Design de U-tad: Alejandro Dupuy, Eduardo Mayo, Daniel Garduño, Alejandro Dávila, Hector Heras, Patricio Abad, Rafael Bujalance y Blanca Ubis. El equipo de cinco programadores que están cursando el Máster en Programación de Videojuegos lo componen Miquel Galiana, Gonzalo Perogil, Arturo González, Gonzalo Martín y Alejandro Bueno, y los artistas del Máster en Arte son Carlos Martín, Laura Judit Gómez, Guillem Romero, Jesús Armario y Sonia Martín.







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