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Los personajes serán el 'valle inquietante' de la realidad mixta

Deberán responder a las acciones del jugador y el entorno.

Aleissia Laidacker, interaction director de Quantum Leap, ha afirmado durante la conferencia que ha pronunciado en Gamelab 2018 que la realidad mixta plantea nuevos retos en el diseño de videojuegos y la programación y ha puesto como ejemplo el comportamiento de los personajes no jugables (PNJ).

"El nuevo 'valle inquietante' (uncanny valley) es la reacción de los personajes ante lo que sucede a su alrededor. Si estás hablando con un personaje y hay un ruido en la habitación de al lado lo más normal es que vayas a ver qué sucede, y ese personaje no puede seguir hablándote como si no sucediera nada".

Este término de 'uncanny valley' se aplica actualmente a los gráficos y consiste en que cuanto más parecido es visualmente un ser artificial -robot o virtual- a una persona más rechazo provoca en el espectador, porque lo percibe como un aspecto humano pero con características no humanas. Este efecto comienza ahora visualmente gracias a la alta calidad de los modelados.

Los dispositivos de realidad mixta (que fusiona el mundo físico con el digital) tienen en cuenta factores hasta ahora imposibles de medir, como los gestos de quien lleva el dispositivo, su frecuencia cardiaca, el lenguaje no verbal, las inflexiones de la voz o lo que sucede en el entorno.

De ahí que uno de los retos sean conseguir que el juego no solo sea capaz de introducir objetos virtuales en la realidad y tenerlos en cuenta como si tuvieran presencia física, sino que también deben responder los personajes de la manera adecuada que parezca más creíble a los ojos humanos. Laidacker ha informado que ya hay empresas trabajando en esta dirección estableciendo, por ejemplo un sistema de prioridades para los PNJ a base de machine learning.

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