История видеоигр, часть 44: Dungeon Campaign (1978)
Ну вот мы и добрались до одной из первых представительниц моего любимого ролевого жанра. Уж точно одной из самых первых для домашних компьютеров. В Dungeon Campaign нет многих черт современных RPG: атрибутов, экипировки, опыта, классов. Но есть их предтечи. Итак, начнём сначала.
Карта первого этажа в процессе создания.
В этой игре нет истории. Игроку просто выдают отряд из пятнадцати человек и ставят задачу: пойти насквозь сверху вниз четырёхэтажное подземелье и вынести по пути как можно больше сокровищ. Карты уровней медленно генерируются перед началом партии прямо на глазах игрока. С одной стороны, это позволяет их запомнить, с другой - смысла особого в этом нет, так как все важные вещи (ловушки, враги, лестницы и сундуки) на этом этапе не отображаются.
Когда, наконец, все четыре карты сгенерированы, начинается собственно игра. Отряд игрока, обозначенный на карте малиновым прямоугольником, перемещается по карте с помощью клавиш R,L,U,D (Right, Left, ...), что, конечно, требует привыкания. Кстати, радует, что игра всегда выводит список доступных команд в нижней части экрана -- нет необходимости держать под рукой мануал.
Моим первым импульсом, конечно же, было изучить экран статуса. Согласно ему, эльф и гном в моей команде живы, сила команды составляет 15 и равна числу её членов, а количество наших сокровищ - 0. Сейчас мы всё это исправим!
Начав исследовать первый этаж, игрок быстро столкнётся с ловушками (голубой прямоугольник на скриншоте сверху). Разбуженные злые некроманты могут телепортировать отряд в случайную клетку случайного этажа. Стаи "птеридактилей" (pterydactyls!) делают примерно то же самое, хватая приключенцев и сбрасывая в другом месте. Потайные люки сбрасывают отряд на этаж ниже; на четвёртом же уровне они превращаются в бездонные пропасти, падение в которые лишает отряд нескольких человек. Для борьбы с этими напастями у игрока есть эльф и команда (J)ump. Первый предупреждает, если в одной из соседних клеток есть ловушка, а вторая позволяет перепрыгнуть подозрительное место. Кроме того, участки подземелья могут быть заполнены ядовитым газом. Чтобы выбраться из такой области у игрока есть всего несколько секунд реального времени -- интересная механика, ведь в основном игра идёт в пошаговом режиме.
Разумеется, Dungeon Campaign не могла обойтись без монстров. Бестиарий игры эклектичен: скелеты, горгоны, берсерки, гоблины, оборотни, минотавры, огры, вампиры, мумии, огромные пауки. Что все они делают в одном подземелье? Неважно! Шашки наголо - и вперёд! Тем более, что все вышеназванные товарищи отличаются друг от друга чуть менее чем никак. Бои в игре устроены очень просто. Сначала игрок кидает кубик для себя, потом для врагов. Если на кубике выпало число выше некоего установленного, атака считается успешной. Успешная атака игрока всегда убивает половину группы врагов -- то есть, любой бой приключенцы заканчивают за два удара. Успешная атака врагов лишает отряда одного из его членов - которые, кстати, по сути служат хитпоинтами игрока. После боя множитель силы отряда увеличивается на 1. То есть, если сначала сила отряда была равна 15, то после первого боя станет 30. Соответственно, если я в процессе потерял одного человека, то не 30, а 28. Непонятно, правда, как именно этот показатель используется - урон ведь всегда фиксированный.
Серым цветом на карте обозначен человекоядный дракон.
Не всех врагов можно победить в бою. Если игрок достаточно долго копается на одном этаже, он пробуждает "особого монстра", который будет преследовать отряд до тех пор, пока он не покинет этаж. Встреча с особым монстром всегда заканчивается потерей одного человека. На первом и втором этажах игрока будет преследовать человекоядный дракон, на третьем - гигантская змея, на четвёртом - призрак. Дракон ведёт себя как обычный монстр, а вот змея и призрак перемещаются по карте в реальном времени - призрак, к тому же, ещё и проходит сквозь стены, двигаясь прямой наводкой на игрока.
Жёлтым на карте отмечены видимые сокровища.
А теперь поговорим о том, ради чего приключенцы превозмогают все эти ужасы, сокровищах. Кроме золота и драгоценностей, которые просто увеличивают финальный счёт игрока, в сундуках встречаются и более интересные вещицы. Например, зелье невидимости, которое на время защищает от нападений монстров. Или волшебный меч, назначение которого я так и не понял. Или карты с расположением ловушек и сокровищ на этаже. Последняя - особенно полезна, так как без неё игроку приходится обыскивать каждую клетку командой (S)earch. Статья на MobyGames ещё упоминает ковёр-самолёт, на котором можно свободно перемещаться по уровню, игнорируя стены, но мне он не попадался.
Призрак (серое облако) уносит нашего сопартийца.
Итого. Пробежать насквозь подземелье в Dungeon Campaign -- задача тривиальная, но игра не про это. Она начинает играть всеми красками, если действительно пытаться обшарить все закутки и вынести максимальное количество богатств. Тут появляется и азарт, и напряженные прятки с драконом, и финальный забег до выхода, когда призрак одного за другим уносит членов тающего отряда.
Роберт Кларди сделал Wilderness Campaign на своём первом компьютере, модифицируя программу-пример Dungeon Maze из руководства к Apple II. Поначалу он раздавал игру своим друзьям и знакомым, но позитивный фидбек подтолкнул его к разработке сиквела, а затем -- коммерческому релизу обеих игр в одном сборнике под лейблом компании Synergistic Software, основанной Робертом и его женой Энн Дикенс Кларди.