Сотни тысяч его фанатов уже заполняют арены и стадионы мировых столиц, трансляции смотрят сотни миллионов. Их кумиры едва ли сошли со школьной скамьи, но они уже долларовые миллионеры. Крупнейшие мировые бренды становятся их спонсорами, крупнейшие компании ставят киберспорт в приоритет своих инвестиций.
Этот сегмент растет со скоростью, опережающей не только традиционный спорт, но и важнейшее из всех искусств – кино. Россия – рынок весьма перспективный, наша страна в мировом рейтинге на 11 месте. И неудивительно. В виртуальном мире нет границ, нет санкций, нет гражданства. Войны, правда, ведутся непрерывно, но только между игроками и только спортивные.
Внимание, дамы и господа, это только начало! Несмотря на столь ошеломительные успехи, киберспорт сейчас находится примерно на том же уровне развития, что интернет 20 лет назад. Пока все это носит стихийный, почти не урегулированный де-юре характер. Но уже сейчас начались разговоры о том, чтобы внести киберспорт в программу Олимпийских игр и включить его в школьную образовательную программу.
Насколько воплотится виртуальный спорт в реальный, пока непонятно, но совершенно очевидно, что главные рекорды киберспорта с точки зрения увлечения, участия, инвестиций и прибылей еще впереди.На заре развития киберспорта, более 20 лет назад, доминировали дисциплины Quake и Starcraft. В то время, как на столах российских жителей только появлялись первые компьютеры, в Корее и Северной Америке первые киберспортмены уже сражались за приличные призовые.Некоторые сегменты будут расти быстрее среднего показателя. Самое быстрое развитие продемонстрирует виртуальная реальность (она будет расти на 22,2% ежегодно).
На втором месте киберспорт (18,3%), затем ОТТ-видео (это стриминговые интернет-платформы, 13,8%) и интернет-реклама (9,5%), видеоигры на пятом месте (6,4%), замыкает список лидеров кинопрокат (4,4%).
Игровая составляющая есть везде. К примеру, общий объем рынка виртуальной реальности в 2018 году составил $2,2 млрд (на долю России приходится $26 млн), но именно геймеры стали первопроходцами этой технологии, и они же до сих пор являются главными потребителями этой продукции (53%).
Все эти данные поражают воображение. А ведь это только начало становления индустрии киберспорта. Сейчас те, кто только собирается работать в этой нише, находятся в ситуации тех, кто только начинал работу в развитии интернет-индустрии. Ведь общего довольно много. И то, и другое изначально не было коммерческим проектом. Если какие-либо деньги и вкладывались, то скорее в проявление виртуальности в реальной жизни.
Даже сейчас пока не ведутся серьезные рекламные компании киберспортивных соревнований, отмечает эксперт, ставки на них полулегальны, большинство крупных команд никак не оформлены юридически и не размещают свои акции на фондовых рынках по примеру футбольных клубов.
Но при этом все эксперты единодушны: популярность у киберспорта ошеломляющая. Так, по результатам проведенного в прошлом году опроса PwC среди 470 лидеров спортивной индустрии по всему миру этот вид соревнований имеет гораздо больший потенциал роста доходов, чем футбол, баскетбол и хоккей. Во всяком случае, сейчас аудитория киберсоревнований превышает зрителей этих традиционных видов спорта.
Согласно прогнозам, в 20 х годах киберспортом будут увлекаться свыше миллиарда человек.В последнее время в киберспорт и стриминг инвестируют самые разные бренды. Нет, ограничения, конечно есть. Вряд ли молодую аудиторию (геймеры — как правило, подростки и молодежь, хотя среди матерых игроков встречаются и дяди за сорок) заинтересуют товары для дома и дачи. А еще геймеры в основном мужского пола, поэтому реклама косметики и модной одежды — тоже мимо.
Кто же остается? Как показывает опыт российских компаний, в основном инвестируют в киберспорт бренды, рассчитанные на мужскую аудиторию (Heineken — производители пива, Total — автомобильные масла), а также универсальные бренды с самой разной ЦА: Procter&Gamble, MasterCard, «Альфа-Банк», «Мегафон» и другие.
По данным Goldman Sachs, только за первые три квартала 2018 года объем венчурных инвестиций в киберспорт составил $1,4 млрд, и это уже было на 90% больше по сравнению с 2017 годом.
Всего же с 2013 года в киберспортивные стартапы инвестировали $3,3 млрд. Судя по сделкам 2019 года и растущим темпам государственного инвестирования, особенно в Китае, скоро будут взяты новые планки привлеченного финансирования
Можно привести пример бразильский киберспортивный клуб 100 Thieves, который этим летом сумел привлечь из США $35 млн инвестиций. А в мае о стратегических инвестициях в американскую киберспортивную организацию Fade 2 Karma, объединяющую игроков и стримеров в Hearthstone и Magic: The Gathering Arena, объявил Майк Тайсон. Сподвиг его на этот шаг собственный сын – игрок и болельщик.
И Тайсон не единственная звезда, инвестирующая в киберспорт.
Осенью 2019 года российский хоккеист Евгений Малкин, инвестировал в молодую команду Pittsburgh Knights, существующую с 2017 года. «Рыцари» выступают в целом ряде дисциплин: Paladins, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), Apex Legends, Super Smash Bros. и других.
Выбор клуба не случаен: Малкин уже 13 лет играет в Питтсбурге за клуб НХЛ Pittsburgh Penguins и по праву является настоящей хоккейной иконой в городе. По признанию самих Pittsburgh Knights - они хотели создать нечто, что поможет объединить горожан, и присутствие Малкина в этой истории — более чем логичный ход.
Тем более что и хоккеисту киберспорт совсем не чужд. Малкин сам с удовольствием играет в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).
У Малкина будет весьма любопытная компания в рамках сотрудничества с киберспортивным клубом — к «рыцарям» виртуального пространства также присоединилась команда из Национальной футбольной лиги (NFL) Pittsburgh Steelers и рэпер Wiz Khalifa
А на днях о своем выходе в международный киберспорт заявила «Лаборатория Касперского». На соревнованиях StarLadder Berlin Major 2019 компания представила свою новую разработку Kaspersky Anti-Cheat – программу, которая поможет бороться с читерством (мошенничеством) в онлайн-играх.Если сложить вместе все время, что люди тратят на игры, а также на их просмотр, то гейминг выглядит самым популярным свободным времяпрепровождением жителей планеты, пришли к выводу исследователи NewZoo. Детские мечты о киберспорте, о том, чтобы стать популярным блогером, вполне понятны и объяснимы.
Может быть, и вашему увлекающемуся компьютерными игрушками ребенку предстоит стать звездой киберарены. Но важно также помнить о негативном влиянии чрезмерного увлечения виртуальностью. Об этом напоминает и Минпросвещения. Взрослых, впрочем, это тоже касается. Как бы ни были увлекательны игровые миры, в реальных сутках по-прежнему только 24 часа. И если все их проводить, уставившись в монитор, реальная продолжительность жизни, скорее всего, сократится, ведь ожирение, игромания и прочие сопутствующие подобному времяпрепровождению «атрибуты» тоже вполне реальны. Потому и в кибериграх действует универсальное правило реальной жизни: во всем нужно знать меру.
СПРАВКА "ИНФОРМЕРа":
Согласно приказу Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470, киберспорт признан официальным видом спорта и включён во Всероссийский реестр видов спорта.
«Признать и включить в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта — признанные виды спорта (за исключением военно-прикладных, служебно-прикладных, национальных видов спорта, а также видов спорта, развиваемых на общественном уровне) вид спорта „компьютерный спорт», — сообщается в приказе Минспорта РФ.
Приказ вступил в силу с 18 июня 2016 г. Теперь соревнования по киберспорту проходят под эгидой Минспорта РФ, а лучшим в этой дисциплине при условии выполнения квалификационных нормативов будут присуждаться звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».